jueves, 13 de agosto de 2020

Las plataformas de PSO2:NGS

Uno de los elementos a tener muy en cuenta es que el juego, cuando se anunció, siendo primero el de América, y luego… acto después, el de Japón, es que el anuncio del juego, aunque básicamente era el mismo para todos, con el único cambio del idioma para sus respectivas zonas, Y… que esto quede muy claro, las plataformas donde se lanzará el propio juego.

¿Qué tiene que ver las plataformas donde se lanzará el juego?

Lo primero que hay que tener en consideración es que el PSO2 llevado por Microsoft (Siempre de forma cedida por SEGA), tiene como plataformas las siguiente, que son:

  • Xbox Series X
  • Xbox One X
  • Windows 10
  • Powered by Microsoft Azure (Estén atentos a este detalle)

Evidentemente, Microsoft Azure no es realmente una plataforma para que la gente pueda jugar al propio juego de la propia SEGA, no. Para el que no sepa lo que es Microsoft Azure, Microsoft Azure es la nube de la propia Microsoft donde se tiene como objetivo desplegar aplicaciones gracias a la tecnología Big Data, una tecnología en el cual, es cada vez más común en la sociedad, y… por lo tanto, es algo de lo que ya, a partir del 2020, va a influir de forma muy significativa en la calidad de vida de los demás.

Aquí, como es obvio, no se viene a hablar de la tecnología de Big Data que tiene Microsoft ya que el tema no es ese. Sin embargo, el motivo por el que se pide que se preste atención a ese detalle es porqué, en un principio, y habiendo visto esa tecnología, por un momento pensé que el juego, por el tema de ser un mundo abierto, iba a ser uno mucho más grande y uno mucho mayor en términos de poder tener unos mundos que igual nos podrían sorprender por la grandeza en lo que respecta a densidad y tamaño de esos propios mundos. Y esto viene dado porqué con la tecnología de Big Data, al ser capaz de mover diariamente la información que puede haber en aproximadamente 1000 ordenadores que muevas cada uno de ellos 1TB de información diariamente (Es decir, puede mover más de un PetaByte de información al día), es posible que la propia SEGA… o mejor dicho, Microsoft, con la tecnología de Microsoft Azure, deseara llevar a cabo unos experimentos que implicasen la creación de unos mundos que pudieran sorprender a más de uno, llevando a cabo unas aventuras de carácter inolvidables que llevasen a cabo lo que es la exploración de un planeta entero.

Pero cuando yo, por mis propias narices, he visto que las plataformas de PSO2: NGS en Japón cambian por completo, cosa de lo que se traduce en:

  • PlayStarion 4
  • Nintendo Switch (Nintendo Switch / PC)
  • Windows PC (Win 7, Win 8, Win 10, etc.)

Claramente no es que la propia SEGA de Japón tenga pensado usar la tecnología de Microsoft Azure pese a que SEGA, para lanzar su juego a Nintendo Switch, tenga su propio sistema de Cloud en el cual, permita, por lo que yo me he enterado, de usar el cliente de PC en la Nintendo Switch, sacrificando de forma significativa muchos recursos para que la consola de Nintendo, que es muy buena para jugar en el bus o en un lugar donde se sepa que se puede disfrutar durante un viaje, no es muy conocida por ser la más potente del mercado, cosa de la que ya ahí puede ocasionar problemas verdaderamente serios a la empresa a la hora de lanzar el juego. Y es que, guste o no, las limitaciones técnicas son elementos muy a tener en consideración.

Por supuesto, puede darse el caso de que la empresa, porqué si, y con el afán de mejorar el juego, decidan descartar la PS4 y la Nintendo Switch en favor de beneficiar a la PS5 con el fin de poder extender los límites técnicos que podría tener el juego. Sin embargo, y… guste o no, hay que tener en cuenta que el hecho de lanzar un juego para una plataforma determinada implica lanzar un juego que se adapte a las plataformas a las que se tiene pensado lanzar. Es decir, no se puede hacer, para dar un ejemplo, un juego que esté muy bien optimizado para PC, pero que para consolas directamente se cargaría todo el sistema operativo por lo potente que es, debido a que las consolas, tanto por cuestiones de copyright como por cuestiones de los términos de uso, están obligados a hacerlo óptimo para las propias consolas.

Esto puede traer problemas verdaderamente serios para la empresa, especialmente cuando su juego, por cuestiones del Tier 6 de gráficos que obtuvo el juego desde el EP4, pesa unos 80GB, algo totalmente impensable para un juego en el que, ni de lejos, es tan grande como lo aparenta.

Y se habla de 80GB porqué, para las consolas de la actualidad, es probable que esa cantidad de información pueda asustar a más de uno. Por supuesto, honestamente no creo que las versiones de consola lleguen a pesar tanto ya que, para lanzarlo a consolas, deberán sacrificar recursos a favor de una buena optimización del juego debido a que, de poco sirve que el juego se vea muy bonito si los FPS, mediante unas texturas muy grandes, son menos de 30, algo impensable para los usuarios de consolas.

Por mi parte, espero que el cambio de motor gráfico mejore lo que es la administración de las texturas gráficas para evitar que el cliente de un juego online como lo es el PSO2 llegue a ocupar lo que equivaldría descargarse un GTA V o un RDR2 sin aprovechar la información, teniendo muchísima información desaprovechada el cliente del propio juego.

Y ojo, aquí el problema realmente no es cuanto pesa el juego en sí ya que los juegos mencionados anteriormente (Es decir, el GTA V y el RDR2), aunque son juegos que ocupan muchísimos GBs, son juegos que aprovechan al máximo su información ofreciendo un contenido de la más alta calidad. Claro, no es igual hablar de una compañía acostumbrada a lanzar juegos gigantescos como lo es Rockstar a como lo es SEGA en el que su enfoque principal son más los juegos pequeños que otra cosa. Tampoco quiere decir que SEGA no tenga conocimientos de los juegos de mundo abierto ya que la propia SEGA, con los Yakuza, últimamente se hace respetar gracias a la calidad que ofrecen esos juegos, teniendo en muchos casos unas anotaciones muy altas. Por supuesto, no es un juego online, pero ese talento que tiene SEGA con los Yakuza para hacer los juegos de mundo abierto, es algo de lo que podría haberlo aprovechado al lanzar el PSO2, pese a que allá en los Yakuza se centra más en las ciudades que en el campo abierto como lo son los planetas y los mundos subterráneos como lo son las cuevas.

A lo que se va con este post de las plataformas es que, aunque el PSO2:NGS pueda resultar en un juego interesante, especialmente cuando quieren revolucionar el nuevo juego con el sistema de mundo abierto, habrá que ver como se las ingenia SEGA con las limitaciones que esta tiene a la hora de prepararlo para las consolas a las que ha prometido dar soporte, cosa de la que puede suponer un verdadero reto, especialmente cuando en el ahora, las cosas cambian a una velocidad bárbara, y… pese a que sea cierto que igual puedan seguir lanzándose esos juegos para esas plataformas, con la llegada de la PS5, es posible que la propia SEGA tenga que descartar la PS4 y la Nintendo Switch por motivos de limitaciones técnicas, limitaciones las cuales, deberá romperlas si quiere ver su juego crecer.

Otro elemento a destacar es el hecho de querer lanzar ese juego a modo de expansión para extender el juego 5 años más. Habrá que ver cuales son las verdaderas intenciones de SEGA con el PSO2:NGS, especialmente cuando incluso la propia SEGA declaró que el ciclo de vida de PSO2 ha acabado (En respecto a lanzar nuevo contenido significativo para PSO2, no que lo vayan a cerrar).

Un saludo a todos, y... si desean comentar algo, no olviden escribir en la caja de comentarios que está abajo en el post.


New Genesis: Phantasy Star Online 2 (Introducción)

Es posible que uno de los temas en el cual, se vaya a hablar mucho a partir de este año, pese a no tener muchainformación, es del nuevo título a modo de expansión que se llamaPhantasy Star Online 2: New Genesis.

En Phantasy Star Online 2: New Genesis, se muestra como un título de la saga que va a estar más enfocado en el mundo abierto que en el Roguelike Dungeon, que es el estilo de todos los juegos que ha tenido hasta ahora la saga Phantasy Star. Es decir, no serán mapas en el que la interacción en él es muy limitada tanto en tamaño como en interacción con el entorno del mapa, no. Serán mapas grandes en el cual, podrán explorarse libremente como los MMOs conocidos con el propósito de poder tener una libertad mucho mayor de explorar el mapa. O eso es lo que pretende vender tanto SEGA como Microsoft con el anuncio del juego.

Hay que tener muy en cuenta que, pese a que el hecho de tener mapas en mundo abierto es un punto que les favorece en gran medida, realmente el Phantasy Star Online 2: New Genesis no se ha hecho solo con el propósito de venderse como un juego de mundo abierto. Pues los principales puntos a tener en cuenta es que el juego, como tal, se vende tanto por un cambio en el motor gráfico como en el motor del juego, lo que refleja que el juego, pese a tener su “éxito” en lo que respecta a ventas en el continente asiático tal y como vocifera Microsoft al anunciar el PSO2 en el norte de América, para llegar a cabo un cambio radical y significativo de los motores gráficos y del juego, indudablemente han debido percibir que las limitaciones que tiene el juego actual son impensables para llevar a cabo nuevos proyectos.

La situación es muy simple. Las empresas, por mucho que puedan llevar a cabo un buen marketing del éxito que estos han tenido a nivel de empresa, anunciar un nuevo juego, con los tiempos que corren ahora, personalmente, más que un indicador de un juego que es poseedor de un gran éxito, es un indicador de que el juego, aunque haya podido conseguir sus objetivos comerciales a nivel de empresa, es un juego en el que, guste o no, no ven viable mantener el juego de cara al futuro.

Tampoco se pretende decir, y que esto quede muy claro, que las empresas, en un momento de gran necesidad, aún teniendo un gran éxito a nivel empresarial, que no sean capaces de llevar a cabo lo que ha hecho SEGA con el PSO2.

Simplemente, y para dar una idea de esto, el Starcraft II es un juego que lleva más de 10 años, con un motor de juego y gráfico que bien puede decirse que con los tiempos que corren ahora, podría mejorarse. Pero que, de una forma u otra, si mantienen el juego a pie es porqué el propio juego sigue vendiéndose. Otro gran ejemplo es el League of Legends. Aún siendo un juego del 2009, hoy en día sigue siendo de los más jugados. Y en el caso del World of Warcraft, un juego que comenzó en el 2004, y que… aunque bien es cierto que tuvo unos cambios de gráficos desde la quinta expansión, el juego que se hizo a mediados de los 2000 aún se mantiene a pie… junto con el plus de tener una versión de WoW Classic para los jugadores que no les gusta el juego actual, pero que les gustó el juego en su versión vanilla.

En los tiempos en los que lanzar actualizaciones tanto de contenido como de arreglo de errores del juego se hacen con un solo clic, el lanzar otros juegos es algo que ya no se ve con tan buenos ojos como lo era antes. Esto no quiere decir que no se desee nuevas entregas de ciertas sagas que llevan tiempo sin lanzarse. Lo único que pasa ahí es que, si un juego es un juego en el cual, es poseedor de un éxito digno de memorarse, esos títulos son uno de los ejemplos a seguir, hablando, por supuesto, de juegos llevados por grandes empresas, no por compañías indie ya que la situación ahí cambia por completo.

En cualquier caso, todo esto se menciona para evitar que la gente se excite en gran medida con el nuevo juego ya que, además de un cambio de motores tanto gráficos como de juego, se ha anunciado que:

  • Podrán mantener la apariencia de los personajes en el PSO2
  • El progreso de los personajes de PSO2 comenzará desde nivel 1 al ingresarse en PSO2: NGS
  • Las clases del juego en PSO2: NGS variarán en comparación con el PSO2 (Este es un punto del que se hablará más adelante)
  • Los ítems de My Room del PSO2 desaparecerán en el PSO2: NGS
  • Las armas y las unidades, aunque podrán mantenerse en el juego, debido al cambio del sistema del juego, además de que sus potenciales y, en el caso de que el juego aún mantenga los affixes, cambiarán para adaptarse al sistema de juego, muchos de esos objetos, especialmente los procedentes del endgame del juego, serán inservibles hasta que SEGA haya hecho una actualización que permita usar esos objetos.
  • EL AC y el SG podrán usarse en ambos juegos, pero NO la meseta, el FUN y otras monedas que hay presentes en el juego para evitar un desbalance importante de la economía del juego.
  • Tampoco se podrán usar los anillos de equipamiento y tampoco los materiales de crafting.

De forma resumida, lo que se quiere decir con esto es que el juego apenas será capaz de mantener unas pocas cosas que están en el PSO2 original, pero que todo lo demás, todo… absolutamente todo, se tendrá que comenzar de cero. De hecho, habrá que ver si mantener todas esas armas y unidades del PSO2 original a PSO2: NGS será viable o no hacerlo. También hay que ver como será lo que es en sí las noticias e incluso… para no hacer un post kilométrico, voy a partir en partes lo referente a PSO2: NGS para que la gente tenga detalles de lo que puede venir o no dentro del juego de la saga.

Aun así, presten atención al blog para más datos acerca de PSO2: NGS.

Un saludo a todos, y si desean contenido de ese juego, que es el que yo por mi parte me pienso enfocar, estén atentos a las noticias del blog.


viernes, 6 de diciembre de 2019

El declive de PSO2

Puede que este tema se repita una y otra vez... y no sorprende la verdad. Pues el propio PSO2 está a un punto en el que ya nada será reversible para él, ni siquiera con la aparición del PSO2 Episode Oracle, un manga que bien fue bien visto por los fanáticos de PSO2, pero que para los fanáticos del anime no es lo mismo.

Aun así, voy a comenzar a escribir sobre la situación del juego en general, una situación en el cual, es posible que esto se convierta en el jaque mate del propio juego.

En primer lugar, objetivamente se puede decir que el PSO2 se encuentra en una posición irrecuperable. Ya no es que sea solamente la aparición del héroe, junto con la del EP5, los que han sido los detonantes que han colmado el vaso a la mayoría de los usuarios del juego. Es que hasta en blogs interesantes, como lo es el del propio Raujinn, uno de los desarrolladores originales del parche al inglés (O, antiguo desarrollador si ya no está trabajando en él), han declarado definitivamente su cese del juego, por motivos más que evidentes. Si esto es insuficiente, hasta en Google Trends los números del propio juego, tanto en todo el mundo como en Japón, demuestran que el juego ya se encuentra en una posición de la que no se puede recuperar.

Y sí, objetivamente se puede decir que el héroe ha llegado a destrozar el propio juego, ya no solo por ser el concepto de ser una clase avanzada (Lo que sería objetivamente una clase superior a todas las demás clases dado que las otras serían básicas al decir verdad). También lo ha sido por el hecho de ser tan fuerte que SEGA, para evitar una pérdida significativa de sus usuarios, se vio forzada a buffear todas las otras clases del juego simplemente para no perder al 90% de la población. Pero es que, ni siquiera con eso, se ha conseguido mantener a la población que estaba enfadada, haciendo que el juego en sí perdiera a más del 50% de la población, lo que se refleja en la participación tanto en los foros de PSO-World como en las redes sociales. Hasta varios de los Youtuber que veía en el pasado, por motivos más que evidentes, han dejado el juego. Y eso se refleja en gran medida con el gran spameo que tuvo del héroe tanto a inicios del juego como a finales de él.

Y no, no es válido decir "porqué es una nueva clase" porqué incluso habiendo sido una nueva clase, esa misma clase es la que precisamente dejó obsoleta a las otras cuando esta misma salió. Es más, hablando de nuevas clases, el impacto que tuvieron el Braver, el Bouncer y el Summoner (Esta es la menos querida de todas, pese a que últimamente se esté viendo builds de esa clase para TAs y demás historias) no tuvieron un impacto tan negativo como lo era el propio héroe.

Tampoco es que las otras clases causaran una pérdida significativa de usuarios tal y como causó el héroe según las gráficas de Google Trends, los foros de PSO-World debido a la participación de los usuarios en dichos foros y demás historias.

Y esto, guste o no, sí importa mucho porqué la empresa, aunque es evidente que no va a hablar de ello dado que no interesa, estos en el fondo si saben que la clase héroe ha causado un gran impacto en el juego hasta el punto de estar moribundo.

En el caso del EP5, aunque puede ser verdad que tenga mejor historia que el EP4, en el fondo da igual ya que incluso el propio EP5 ha sido criticado por ser un tema conflictivo con el tema de ciencia ficción. También se ha visto criticado por usar en exceso el tema Isekai, uno de los temas los cuales, aparentemente no son muy bien vistos por muchos seguidores del anime por considerar al protagonista de esos temas como uno que, da igual lo que le pase. Tendrá la inmortalidad en un mundo de fantasía del que, aparentemente, le gusta a él mismo.

Así pues, si se habla mucho en este post del EP5 es porqué el EP6, incluso de tener una temática mil veces mejor que el EP5, solo fue atractivo al principio de él, pero luego comprobaron que el juego era lo mismo una y otra vez, viendo que el héroe, pese a ya no ser el Top 1, seguía siendo de las más fuertes. Eso, por no hablar de que el Phantom, es una clase más como lo es el propio héroe, pero con distinto armamento y distintas skills, pero siendo otro híbrido triple que eclipsa las otras clases en sí.

Ahora bien. Esto no quiere decir que no haya usuarios jugando a él. Por supuesto que los hay. Simplemente la reducción de los usuarios ha sido tan grande que apenas se nota la presencia del propio juego. De hecho, si algún team del juego se mantiene, es simplemente por el hecho de desear el anime como tal, y no el propio juego en sí. Cosa de la que se nota en gran medida cuando el contenido que recibe el propio PSO2 está hecho exclusivamente para amantes del anime, y no para gamers, pese a que haya contenido en plan EQs y tal, pero eso no es que sea nuevo contenido realmente... pero bueno.

Otro detalle a notar es que la propia Microsoft lleva muchos meses sin hablar del PSO2 en América. Esto puede ser un indicio de que el juego, objetivamente, no tiene mucho público que tratar. Esto no quiere decir, ojo, que Microsoft no vaya a hacer una noticia en respecto a ello. Simplemente lo que pasa es que el interés de la gente por el juego en su versión americana, realmente escasea. Y las empresas, gusten o no, pueden saber por ello debido a los movimientos que hace la propia SEGA con el juego.

En cualquier caso, puede ser verdad que SEGA, por algún extraño motivo, haga algo que cambie por completo los resultados del juego hasta el punto en el que yo mismo me trague mis propias palabras. Sin embargo, teniendo en cuenta que el juego lleva más de 5 años en el mercado, teniendo en cuenta como está el juego, honestamente dudo mucho que vaya a cambiar la gran cantidad de errores que tiene el juego. Y esto es, más que nada, porqué cuando un juego ha madurado (No es como un juego que ha salido recién), es muy complicado que este pueda cambiar, y más aún si se tiene en cuenta que las restricciones de código al implementar X contenido puede forzar restringir a las propias empresas a la hora de lanzar cambios y/o updates en el juego.

Y, por último, en lo que queda del 2020, si alguna vez tengo tiempo, intentaré hablar de las características de cada juego, viendo como fueron al principio, para... acto después, ver como acabaron todos ellos.

martes, 9 de julio de 2019

Mitos y realidades de PSO2 (Parte I)

A pesar del paso del tiempo y de las cosas que han podido cambiar entre un episodio u otro, hay elementos los cuales, aún se mantienen con el paso del tiempo. Elementos los cuales han perdurado sin importar de como fueran las cosas, elementos pues que… en fin, los escribiré por aquí para que se vean de lo que hablo.

Mito nº 1: PSO2 tiene el mejor creador de personajes del juego
Realidad: No se puede negar que PSO2 tiene uno de los creadores de personajes… no solo de la saga Phantasy Star en general, sino de todo el mundo. Aunque es verdad que al principio existen limitaciones de ropas y partes de CAST, en lo que respecta a diseñar el aspecto físico es algo irrefutablemente verdad. Pero también hay que tener en cuenta una cosa, y es que como PSO2 es un juego Free to Play, siendo especialmente un juego Gacha, más del 90% (Por no decir el 100%) de las ropas y partes de CAST que no se obtienen al principio, se tienen que obtener gastando AC, que es el ARKS Cash, la moneda virtual que se consigue pagando por dinero real… pero claro, es que usar el AC no te garantiza que te de esa prenda. Al contrario, es jugar a la lotería. Por mucho que pueda afectar, el Gacha es un elemento muy común en Japón, pudiendo haber perfectamente personas que se gasten alrededor de 1000-3000€ en una sola noche… tan solo para obtener una prenda determinada. Es verdad que gastarse todo eso no afecta en absoluto a la experiencia de juego de los otros pero, a no ser que fuera directamente al Gacha especial que tan solo ofrece ropas (Y, por lo tanto, es mucho más caro), el usuario en cuestión puede haber obtenido ítems de AC que pueden ser muy demandados por los usuarios, haciendo que estos puedan obtenerse una auténtica fortuna con solo depositar su dinero ahí.

En conclusión, ese mito es real, aunque para decorar muy bien el personaje hace falta dinero… mucho dinero.

Mito nº 2: PSO2 es un juego con una gran variedad
Realidad: Ese es otro elemento en el cual, se repite una y otra vez, y es que aunque está bien que la gente tenga su opinión, cuando se habla de variedad, hay que especificar que clase de variedad se refiere. Pues si se habla de ropitas y de accesorios, sí, eso es algo que no lo discuto. Pero al hablar de variedad en el gameplay, eso es algo totalmente discutible y cuestionable. Y es que precisamente el grave error que tiene el PSO2 es el hecho de estar aparentando constantemente la “gran variedad” de las cosas que el propio juego tiene para que, en realidad, la variedad sea muy limitada. ¿Quieren ejemplos?

Todas las clases del juego son básicamente iguales. Que sí, que si skills, armas, PAs, techs, etc, pero en la práctica, todas las clases que ofrece el juego son totalmente iguales. Variar solo en las habilidades que estas ofrecen (Que de forma resumida, todas son lo mismo una y otra vez) no hace que el juego tenga variedad. Lo puede aparentar, pero la realidad es totalmente diferente a lo que estos quieren mostrar en pantalla.

Si esto es insuficiente, el hecho de que no haya roles en el juego hace que se apueste mucho más por el spam de la clase más fuerte del juego en lugar de la variedad, haciendo que, junto con otros elementos, y quitando un par de cosas (Como lo son el Weak Bullet del RA y los buffos del TE), nada, absolutamente nada, es imprescindible para estar en el juego. Y si nada de lo que presenta es imprescindible, un jugador puede tener la impresión de que todo lo que está haciendo para encajar con los otros no valga para nada…

Pero hay más, aún más. En relación con las misiones, en el pasado, y hasta en el EP6, el ciclo del juego se basaba en TACOs y EQs, siendo las primeras para sacar el dinero adicional mientras que las EQs son realmente el contenido definitivo del juego, contenido con el que se puede manipular a la gente para que estos jueguen a la hora que a la empresa le interesa… bajo amenaza de no poder contar con los drops más importantes en caso de no poder ir al evento. El tema de las EQs es algo de lo que se hablará más adelante.

Sin embargo, y en conclusión, la variedad es escasa… muy escasa.

Mito nº 3: Realmente que un juego no tenga roles no tiene nada de malo
Realidad: Un jugador que haya jugado a videojuegos de verdad sabe realmente la importancia que tienen los roles en los juegos de rol. En este aspecto, yo no estoy hablando de rolear en el sentido de hacer roleplaying, sino de tener un rol o papel en el juego. Es decir, que hace esa clase para que las otras clases lo necesiten. Es decir, que haya una relación de interdependencia para así prevenir, precisamente el grave problema que ha tenido desde el principio de su lanzamiento… es decir, que se spamee una y otra vez la misma clase porqué como todas las clases solo hacen una función, que es la de hacer daño, es tremendamente lógico que la gente se escoja a la más poderosa dado que todas ellas compiten por lo mismo, haciendo que haya una cantidad absurda de clases que queden obsoletas.
Por muchos nerfeos que le metieran al héroe o buffos a las otras clases en el EP5, como todas ellas solo se comparan en el daño que hacen al haber una total y absoluta ausencia de roles, es tremendamente lógico pensar que ni siquiera hay variedad de roles de daño porqué realmente no los hay. Es decir, uno enfocado en stunear, otro en hacer DOTs, otro enfocado en status… etc.
Y ah no, que nadie piense que la gente busca todas esas cosas porqué el meta, guste o no, se basa en matar monstruos en tiempos record de 1s, junto a bosses que tienen que caer en 20-30s debido a que su dificultad… en fin, no está en matar monstruos, sino en obtener drops para poder potenciar el juego. Hacer que los drops sean lo más complicado en el juego, incluso teniendo la mayor cantidad de RDR, más que hacerlo “difícil”, hace que el juego sea tedioso, muy tedioso. Ese es otro tema del que se puede hablar más adelante, pero bueno.

Que en conclusión, la falta de roles trae como consecuencia que la gente apunte a la clase más poderosa del momento debido a que, para todas ellas, hacer daño es la única opción sin importar las otras opciones que estos tengan, siendo el preferido de aquellas personas que no les guste el compromiso con los demás (Que no implica que el compromiso tenga que ser de carácter permanente, para nada…)

Mito nº 4: Pero señor, el Guard Stance fue muy útil en el EP5
Realidad: Es verdad, cosa que esto no lo discuto porqué lo llegué a ver en videos, que el HU, en el EP5, llegó a usar el Guard Stance de una forma muy frecuente por muchos de usuarios. Pero que nadie se piense que esto se hizo por temas de valorar su defensa ya que la defensa no tiene una importancia tan grande como si lo tiene el hacer daño, y… ¿Saben que?

Guard Stance se hizo muy popular por el Guard Stance Advanced, que lo que hace (O hacía en el caso de cambiar sus efectos en el EP6) es el de obtener un 50% más de daño si el usuario bloqueaba. ¿Qué significa esto? Que si un usuario con Guard Stance, una Sword bastante buena con Ignition Parry, junto con esa habilidad, se combinan para que su índice de daño sea mil veces superior al de Fury Stance. Sí, puede ser verdad que la defensa le ayude a mitigar el daño que este recibe para poder hacer su combo, pero eso no hace que la defensa sea tan importante como se hace ver, porqué de ser así, la gente ya se pillaría builds defensivas para que los otros lo rematen, en lugar de tener un juego donde básicamente no hay roles de ningún tipo, haciendo que las clases en general sean repetitivas en el sentido de que solo se destacan en una cosa… daño.

En conclusión, Guard Stance es útil porqué su índice de daño ha sido superior al de Fury Stance en ese episodio, pero no porqué la defensa fuera significativa para el propio Hunter…

Mito nº 5: El EP5 tuvo un éxito mucho mayor que el EP4
Realidad: Puede que este hecho fuera porqué para algunas personas, que apareciera una clase como el héroe (Que es como el Buster del PS Nova pero en su versión de élite) hizo que estos llevaran a tener unos ánimos tan exaltados que ya creen que la aparición de esa clase es lo que trae el verdadero éxito a la propia saga, haciendo que dichos usuarios jueguen de forma incondicional al juego. Y es más, yo conozco de uno, que de jugar puramente “just for fun” con su clase favorita, amargándose la vida porqué su clase favorita nunca fue buena en los 4-5 años que este usaba a esa clase favorita, al ver como el héroe coincidía con su estilo de juego “just for fun”, sus ánimos se exaltaron de forma exagerada hasta el puntno de ver el PSO2 como el único juego viable en el mercado. Es su opinión, y evidentemente está en su derecho de pensar en esa forma si lo desea… pero precisamente no he venido a hablar de un caso así, no, y menos de criticarlo...

Aquí he venido a hablar de que el EP5, precisamente ha sido el episodio más criticado del momento con diferencia, cosa que en Google Trends se ha reflejado en gran medida ese hecho. ¿Y cómo? Pues con una introducción que no trajo muchos usuarios, no llenándose los servidores del juego en ese momento, siendo en ese momento una muy mala señal en ese momento. Si eso es insuficiente, tres meses después del lanzamiento del EP5, su población cayó tan bajo que llegó a perder justo la mitad de sus usuarios originales desde el EP4, haciendo que el juego se rebajara al nivel de la Beta en ese momento. Si esto es insuficiente, el propio héroe ha sido con diferencia la clase más criticada debido a que esa clase dejaba obsoletas a todas las demás. Aunque en el EP6 ya no sea la top 1, una clase que, fuera la mejor en melé en el juego, fuera la mejor a distancia en el juego y que fuera la mejor casteando las techs en el juego ha causado, y con razón, ese bajón tan abismal de usuarios pese a que hubiera de algunos que se mantuvieran por los años que estaban en el juego o por motivos de ser un juego demasiado nicho (Que lo es, por cierto).

En conclusión, el EP4 ha tenido un éxito mayor que el EP5, haciendo que el EP5 implicara que el propio PSO2 estuviera en un estado muy crítico…

Mito nº 6: La marca lo es todo
Realidad: Este es un tema muy discutible porqué aunque es verdad que unan marca que tenga fama y popularidad da dinero, en los negocios, la marca no lo es todo aunque haya de empresas que piensen de otra manera, y es ahí donde se va a hablar por qué una cosa es la marca PSO2, otra muy distinta es la marca Phantasy Star…

Según los gráficos de Google Trends, la gente conoce PSO2, no por su saga como tal, sino porqué para sus usuarios, es sinónimo de poder crear un personaje exactamente igual que uno de los que este conoce en el anime, lo que implica que el PSO2 es un juego nicho que está muy enfocado en el fan del anime, en lugar de ser un juego como tal. Aunque algunos pueden decir que los que juegan solamente por eso son gamers, el gamer de verdad (Cosa que, aunque pueda parecer muy crítico, no cualquier cosa vale para verse como gamer) es el que juega a los juegos por su contenido de gameplay, y no el que viene a un juego simplemente para lucir sus fantasías extraídas de los animes. Con esto no pretendo decir que la gente no puede hacer lo que quiera. Por supuesto que lo pueden hacer. Simplemente, el que es gamer de verdad, sabe que lo que importa en el contenido del juego es la jugabilidad y el contenido que este ofrece para poder seguir jugando al juego. Enfocarse casi por completo en un elemento totalmente secundario, como lo es por ejemplo el tema de las ropitas, las skins y tal no hace que un juego esté hecho para gamers. Se puede decir que se juega a ese juego, y que esa persona, como gamer, lo prueba para ver como es, pero tarde o temprano se dará cuenta que no es un juego hecho para gamers. De hecho, incluso habría de un punto en el cual, el PSO2 se le puede categorizar más de un metaverso (Al estilo de un Second Life) que de un juego debido a que PSO2, como juego, realmente ofrece muy poco.

A lo que se va con todo esto es, que una persona que conoce PSO2, solo lo conocerá por poder imitar a sus personajes de anime, pero no porqué sea un juego. Esto es muy importante saberlo porqué aunque ciertamente las empresas pueden ganar dinero según como les convenga, a la larga, especialmente a la hora de expandir ese juego a otros lares, va a ser un grave problema porqué SEGA, cuando hizo el PSO2, lo hizo solamente pensando en un nicho muy específico, haciendo que ese juego no esté hecho para las masas ni para los viejos fans de la saga Phantasy Star...

Pero es que la saga Phantasy Star, basicamente no tiene valor en el mercado, ninguno. Yo no digo que tenga que valer 1€ la propia marca, pero, evidentemente, a ojos de los accionistas, la saga Phantasy Star tiene muy poco valor en el mercado, haciendo que SEGA condene en gran medida a la marca Phantasy Star a que tenga que ser exactamente igual que el PSO2 porqué la marca PSO2, a diferencia de la marca Phantasy Star, tiene un valor que va mucho más allá de lo imaginable, haciendo que SEGA se vea forzada a usar la marca… pero muy condicionada por las más de 50 colaboraciones que este puede tener, haciendo que no tiene un futuro que va más allá de vender ropas y placeres basados en el anime.

En conclusión, sí, la marca vende, pero para que la marca venda mucho, no debe ser el único factor que hay para obtener ganancias, haciendo que unas muy malas jugadas de SEGA hagan de la marca una paupérrima en el cual, igual otras empresas quieran comprarla…

Mito nº 7: Las EQs no lo es todo
Realidad: Puede ser verdad que en algún momento determinado las EQs no lo sean todo, especialmente al inicio de un nuevo episodio. El grave problema que tiene SEGA con el juego es que todo, absolutamente todo, lo enfoca a las EQs. ¿Los motivos? Más y mejores drops, junto con un RNG que igual puede estar trucado para incentivar más al usuario, drops exclusivos que solo se pueden obtener en esa EQ…

Y sí, claro que están los triggers, para aquellas desafortunadas personas que por motivos laborales no pueden ir a los horarios de las EQs, teniendo que comprar esos triggers si desean jugar ese contenido. Sin embargo, el grave problema de todo esto es que los triggers solo ofrecen lo básico en lo que respecta al RDR que estos pueden tener. Es decir, sí, está todo el contenido de la EQ, sus enemigos y bosses junto a sus drops… pero eso no queda garantizado el hecho de tener más RDR, lo que hace que no siempre los triggers sean la mejor opción a no ser que la gente se dedique a formar MPAs de 12 para llevar a cabo 12 runs de esa misma EQ como un mero intento de tener más posibilidades de obtener el drop.

Sí, es verdad que los triggers son una muy buena idea para la gente que no juega en horarios de EQs por motivos laborales, pero… ¿Qué pasaría si el usuario tuviera un trigger del que nadie estuviera interesado en jugarlo?

En otras palabras, las EQs si lo son todo, y otro de los elementos muy criticados en PSO2 es que un jugador, para que pueda tener drops de alta calidad, tiene que hacer compatible su horario con el de las EQs del juego para tener oportunidades de tener equipo fuerte. De lo contrario, básicamente todo el esfuerzo realizado no sirve para nada…

Mito nº 8: El juego tiene una dificultad atractiva
Realidad: Bueno, realmente no es que sea tan atractiva… excepto si para el usuario en general la dificultad implica oneshotear monstruos y matar bosses como si fueran simples piñatas. Eso no es dificultad en los juegos. Eso es querer obsesionarse tanto con el loot y los drops que en ese caso se hablaría de una “dificultad” para obtener el drop deseado en cuestión. Pero eso realmente no es dificultad de ningún tipo. Eso es puro farmeo, y aunque ciertamente el farmeo forma parte de muchos RPGs, ya sea de una forma u otra, el PSO2… para ser “atractivo”, el juego no debe ser difícil en respecto a enemigos duros y/o patrones difíciles de resolver, no. En su lugar, el juego tiene que ser “atractivo” a forma de implementar drops tan difíciles que ya incluso se exige que los bosses de cualquier tipo sean piñatas para obtener el drop, y esa es la dura realidad de PSO2, un juego que aparenta tener muchas cosas, pero que en el fondo sigue siendo lo mismo una y otra vez…

Mito nº 9: Está bien que el juego compense más al jugador solitario que el que está con los demás…
Realidad: Esta frase es típica de aquellas personas que, en los juegos online, no les gusta estar con los demás debido a que son personas que generalmente detestan el compromiso y el hecho de relacionarse como una necesidad para avanzar en los juegos. Detalles como esos, aunque no lo parezcan, son perfectamente reflejadas en las comunidades de videojuegos, lo que hace que esta comunidad se caracterice de ser fría y agresiva. Fría… bueno, no les gustan las relaciones de ningún tipo. Si se reúnen con los demás no es por gusto, sino por una obligación que se la tienen que comer sí o sí, haciendo que, debido a esto, sean agresivos dado que están ahí con los demás por una recompensa, no porqué les guste estar con los demás. Esto trae como consecuencia que estos seres tengan un amor mucho mayor a saber jugar solo que a jugar con los demás, siendo personas que consideran a los otros como una carga, y… guste o no, a la comunidad de PSO2 le gusta en gran medida los requisitos para poder entrar en el modo experto debido a que para ser un experto, hay que saber jugar solo, lo que hace que estos se sientan muchísimo más cómodos e identificados con esos valores dado su desprecio al trato con los demás.

Mito nº 10: Si dices que la comunidad es fría y agresiva, y me topo con personas que hablan entre sí, especialmente en el canal del team, ¿Significa aquello que son personas que odian hablar con los demás?
Realidad: Evidentemente, suele haber excepciones a la regla. Sin embargo, la respuesta a esta pregunta sería la siguiente. Si estos hablan con los otros es porqué les divierte, no porqué lo vean necesario. Es decir, para la comunidad en general, todo lo que hacen estos jugadores en el juego les tiene que divertir, lo que hace que estas personas se vean impulsadas por lo divertido de sus actos, y no porqué lo vean necesario. Sin embargo, hay que tener en cuenta que como son personas que solo se mueven por la diversión, si a una persona no le divierte hablar con los demás, simplemente no lo hará porqué les divierta. Efectivamente, es totalmente posible toparse con personas las cuales, no les gusta socializarse debido a que lo consideran una carga, y… por lo tanto, para ellos, una “mejor calidad de vida” reside en deshacerse de las cadenas de la sociedad para que estos sean felices. Muy bonito, pero demasiado demencial, incluso para un entorno en el que es un juego…

jueves, 13 de junio de 2019

Review Phantasy Star Universe: Ambition of the Illuminus


Introducción:

Realmente puede sonar increíble que haya gente que todavía se acuerde del Phantasy Star Universe, teniendo una comunidad en el cual, aún con el dolor de haber perdido los servidores oficiales del juego a inicios del 2010, tenga una gran memoria de ese juego. No es que con este comentario se pretenda alabar al propio juego como uno que trajo la revolución del videojuego ni nada por el estilo. De hecho, si se analiza bien el contenido de este análisis, se verá que tampoco es para tanto unas alabanzas hacia ese juego. Simplemente lo que pasa es que en su momento, para aquellos que jugaron al Phantasy Star Online, ese juego tenía una cantidad sorprendente de expectativas absurdas y surrealistas las cuales, se creía en ese momento que la saga se extendería más allá de lo que sería el concepto de Dungeon Crawler que se veía en el legendario PSO.

Aunque es verdad que, al probar el juego, la gente en general se dejaba llevar por los gráficos renovados, la sensación de explorar un sistema entero, el ampliado sistema de combate, junto con la inclusión de las Photon Arts, haciendo que se cambiaran los conceptos desde aquel entonces, la larga exposición al propio juego… no es que lo hiciera exento de críticas. Es decir, sus ideas lo hacían atractivo para el público, pero los errores que contenía el juego en sí hacían que su concepto de ser atractivo bajara de calidad para lo que este prometía.

A pesar de que es bonito que la gente luchara por intentar resucitar el modo online del propio por los recuerdos que les dio ese juego en su modo online, debido a que se está a finales del 2010, tal vez el PSU no sea la mejor opción en lo que respecta a jugar a juegos hoy en día. Esto no quiere decir que el propio PSU sea una mala opción. De hecho, puede ser hasta una opción entretenida si se juega con amigos. Simplemente… los hay mejores. Y es a partir de ahí donde se va a comenzar a hablar del propio juego.

En los inicios del juego:

Al iniciar el PSU, a la hora de crear el personaje, el jugador podrá elegir a una de las cuatro razas que yacen en el sistema Gurhal. Estos son, los humanos, los numanos (O Newman), los bestias (Beasts) o los androides de combate (CASTs). Cada una de estas razas está especializada en un tipo de tarea en concreto, o eso es lo que pone el manual del juego. Los humanos son básicamente la raza inicial para cualquier jugador novicio que no tiene claro que hacer, haciendo que dicha raza se enfoque en lo que sea, pero sin ser especialistas en nada, siendo los mejores para aquellas profesiones donde puedan emplear varios tipos de ataques presentes en el juego. Los newman son una raza que se enfoca en los poderes psíquicos, llamándose en ese juego las techs. Los beasts son una raza que se enfoca en aquellas funciones basadas en la fuerza física. Siendo en su caso los especialistas en el combate cuerpo a cuerpo. Y los CASTs, los androides humanoides que han estado en toda la saga, se especializan en el combate a distancia debido a sus sistemas de puntería internos que tienen.

A la hora de personalizar el personaje, la variedad de artículos y posibilidades de personalización que tienen los usuarios es bueno para comenzar en el juego. Puede parece pobre, pero hay que recordar que más adelante, ciertos artículos relacionados con la estética del personaje (Como ropas o partes para los CASTs) podrán obtenerse más adelante, pudiendo obtener un aspecto más y mejor para el personaje.

Sin embargo, tal vez el mayor error del juego sea el hecho de no poder elegir una clase con la que empezar a jugar. Sí, claro que se puede cambiar de clase más adelante, pero cambiar de clase generalmente implica comprar nuevo equipo, y… si una persona en cuestión no tiene paciencia para eso, lo que hará será dejar el juego por una mera cuestión de diseño de juego.

No obstante, a la hora de jugar las primeras misiones (Siendo generalmente Unsafe Passage C), si el jugador es uno veterano de los videojuegos Phantasy Star Online, Phantasy Star Online v2, Phantasy Star Online Episode 1&2 y Phantasy Star Online: Blue Burst, este notará un cambio radical en la forma de jugar. Es decir, puede ver como las armas de combate cuerpo a cuerpo pueden tener sus propias habilidades, las armas a distancia se les puede atribuir un tipo de bala (Siendo todas elementales excepto una o dos que no lo son) y, en el caso de la magia (Siendo las techs, poderes psíquicos… vamos), su variedad de magias es absurdamente superior en comparación con las antiguas entregas. Todo esto puede hacer ver al usuario que este puede enfocarse en las armas que le complazcan, pudiendo tener un estilo de juego que, generalmente es único según el tipo de arma que este lleve. Para dar un ejemplo, un Sable (Saber en inglés) puede tener como habilidad la posibilidad de barrer hasta dos enemigos de un solo tajo, pero la Espada Larga (Sword) tiene, en su lugar, la habilidad de atacar a todos en un grado de 360º.

No es que solo se de un sistema de combate que va mucho mejor. También, el hecho de estar progresando las habilidades como en la vida real (Es decir, los ataques especiales de las espadas, las balas adheridas y las magias) hace que el usuario pueda entrenar las habilidades que este le interese.
Pero para un usuario nuevo, en cambio, que una espada solo pueda contar con una habilidad puede ser, para ciertos juegos que salieron en su época, un problema de variedad. No es como con las armas de magia en el sentido de que, mientras una vara (Wand) pueda tener hasta dos magias acopladas en la varita, el bastón (Rod) pueda tener un total de cuatro magias. Esto hace que el concepto de ser un espadachín o un pistolero (Que ataca de forma normal, pero los efectos de su munición son muy variados) sea muy simple, haciendo que estos solo se limiten a atacar. No es como en el caso de la magia en el cual, el usuario puede, o bien centrarse en el ataque, centrarse en el soporte (Es decir, buffos y debuffos) o poder curar a sus aliados en cualquier combinación posible.

Sin embargo, aunque al principio puede aparentar que el juego dispone de una gran variedad de fauna y de entornos, un jugador que lleve tiempo jugando al juego puede darse cuenta de que los enemigos del juego son clónicos. Y ojo, aquí no se refiere a que todos tengan el mismo aspecto o que todos tengan o no habilidades. Para dar un ejemplo, un Delsaban (El enemigo principal que se ve a inicios de jugar a PSU) es igual que un Vahra (Un enemigo que aparece después de alcanzar el nivel 5 o 10) en inteligencia artificial. Un Pannon (Un enemigo que aparece nada más al comenzar a jugar a PSU) es igual a un Polty (Un bicho pequeño del mismo mapa que el Vahra). Es verdad que más adelante, estos enemigos pueden tener modificaciones, ya no solo en el nombre, sino también al hecho de poder acceder a habilidades y/o tener modificaciones a sus atributos nunca vistos en otros mapas. Pero eso no va a impedir que se de la sensación de unos enemigos clónicos. Hasta los jefes del juego, en el caso de conocerlos, son meramente clónicos, aunque se les cambien los atributos y/o sus habilidades. Realmente no da una impresión de haber mucha variedad e incluso con un poco de esfuerzo, un jugador puede perfectamente acabar con todos ellos sin problema de ningún tipo dado que tal vez su “variedad” se resalte en conceptos que igual pueden ser bien molestosos para el jugador, pero son irrelevantes a la hora de tratar con enemigos clónicos.

Los únicos que tal vez puedan ser diferentes son los enemigos basados en el modo historia, como lo son los carismáticos Ethan Waber, Alfort Tylor, Renvolt Magashi e incluso otros enemigos los cuales, aparecen en muy raros casos. Incluso los enemigos de Rykros (Un planeta por el que solo se puede acceder mediante misiones, y es un planeta infestado por los SEED; un poder oscuro que corrompe toda forma de vida) tienen su estilo único en el juego.

Una de las cosas en el cual, puede atraer a un usuario casual al videojuego reside en el hecho de poder estar haciendo misiones para luego hacer una cadena de misiones que dan la sensación de estar viajando en el sistema Gurhal. Claro, que al principio esto funciona en gran medida para el jugador nuevo que no ha visto nunca el juego y se asombra al ver estas cadenas de misiones. Sin embargo, cuando una persona desea estar… por ejemplo, al nivel máximo o desea potenciar todo su equipo y habilidades, el hecho de hacer esas cadenas de misiones son un impedimento para ello; pues los viajes solo sirven para los usuarios casuales a los que básicamente les de igual todo lo que haya en él. Es decir, solo vienen a jugar, ya está.

Si los viajes solo funcionan para los nuevos jugadores se debe a que el usuario, más adelante, deseará tener más y mejor equipo, obligando al propio usuario a estar en un mismo mapa una y otra vez dado que este, aunque podrá obtener el equipo básico en las tiendas del juego, más adelante dicho usuario deseará obtener las armas que se obtienen de forma exclusiva en las misiones del juego, haciendo que esto sea un intento de enganchar al usuario para que dure más el juego. Evidentemente, esto tendría mucho sentido sino fuera porqué el juego en cuestión realmente no tiene un contenido pensado para aquellas personas que se esfuerzan en mejorar su personaje (El grindeo, vamos), haciendo que el juego se quede muy corto en cuanto el usuario se da cuenta de las intenciones del propio juego.
No es que todo lo que haya en PSU sea malo. Pues el usuario puede contar con una habitación en el cual, puede decorar con cosas que están tanto en las tiendas del juego como en ciertas misiones que pueden dar como drop un objeto para la habitación. También dicho usuario, si lo desea, puede abrir una tienda en su habitación, pudiendo perfectamente participar en el mercado del juego. Lo que pasa es que como desafortunadamente no toda la variedad ha sido bien trabajada, suele ocurrir que ciertos tipos de objetos suelan tener unos precios muy elevados si se tratan de objetos muy demandados, mientras que los que no son demandados es una auténtica odisea encontrarlos a todos. Aunque el hecho de haber “menos gente” pueda ser un motivo, en realidad el verdadero motivo está en que ciertas clases con ciertas habilidades son mucho más fuertes que la gran mayoría de la variedad, reflejando esto tanto en los productos que hay en el mercado de jugadores como al ver a dichos usuarios participando en grupos del propio juego.

Aunque las profesiones avanzadas del juego parecen ser interesantes, siendo estas profesiones generalmente escogidas según los gustos que pueda tener el usuario en el juego, la realidad es totalmente distinta a lo que se aparenta, y es que, de haberse visto muchas partidas con los usuarios del juego, la gente apuesta a por las clases más fuertes del juego, siendo dichas clases las maestras. Es verdad que en la versión japonesa, las menos fuertes eran “mejores”, pero aquello era generalmente porqué existieron ciertas armas (Especialmente de rango A) y ciertas habilidades de armas tuvieron modificadores tan vastos que, solo por esas cosas, el juego “se equilibró”. Sin embargo, se trata de una forma muy pobre de balancear el juego, haciendo que incluso ciertas clases que estaban supuestamente destinadas a mezclar dos estilos de juego (Como lo son por ejemplo el Wartecher o el Guntecher, híbridos de melé / rango y magia) se conviertan en versiones clónicas de las que son especializadas en un solo campo, haciendo de esto un fallo de diseño enorme que fuerza a dichas clases a jugar con esas habilidades y/o armas muy fuertes. Si esto es insuficiente, a no ser que haya de un jugador que lo use simplemente por mero capricho, realmente esas clases son muy raras de verse en el juego cuando la dificultad del juego se incrementa ya que la eficacia de las clases maestras, junto con otras dos, ensombrecen de cualquier forma a las otras restantes, siendo tal vez la excepción a esta regla en el Fortefighter debido a que se trata de una clase que tiene una variedad de armas, junto con el ataque físico más alto del juego, que las otras clases maestras no lo pueden usar, y… aun así, hay de un momento en el que todo se estandariza en el juego. Es decir, la primera clase en ver sin excepción es el Fighmaster. La segunda es el Gunmaster. El Masterforce, aunque su situación puede depender, también es muy común de ver. Y las otras dos clases que están por encima de las otras, más que por el daño que hacen, es por el aporte que estos dan en las partidas, siendo en el Acrotecher el support principal del juego con diferencia, mientras que el Protranser con sus trampas especiales puede desatar el caos absoluto convirtiendo una marea de enemigos en estatuas que facilitan en gran medida a los otros usuarios a jugarlo. Y es que, como se comentó anteriormente, excepto tal vez el Fortefighter, a las otras clases se las ve muy raro en el juego, y… si se ven, es simplemente por el hecho de desbloquear las clases maestras, no por otra cosa.

Por ese mismo motivo, el problema de que las clases maestras fueran mejores que las clases avanzadas ha sido una realidad que ha ensombrecido el periodo de producción de todo el juego, cosa que se refleja en gran medida al ver las clases que estos emplean cuando la situación se complica. Incluso los usuarios de élite en el juego emplean dichas clases para poder obtener gran poder en el juego y llevar a cabo el grindeo hacia límites insospechados, haciendo que la gente deje de usar a las otras clases por la gran rapidez que conlleva jugar con dichas clases, haciendo que su variedad se reduzca a dos o tres cosas según su situación.

Y por último, se puede decir que es posible toparse con minijuegos, como lo es por ejemplo el casino de Voloyal (El de Moatoob), minijuego en el cual, un usuario puede obtener un tipo de moneda diferente al del juego para obtener ciertas recompensas según su habilidad en el propio casino. También se puede crear el equipo con los materiales y planos que estos se obtienen tanto en la tienda del juego como en las misiones… pero eso solo durará una cantidad determinada de tiempo, haciendo que el crafteo del juego (Llamado síntesis / synthesis) sea algo que esté… “porqué sí”.

En conclusión:

Phantasy Star Universe es un juego que prometía muchas y grandes cosas, cosa que aquello lo consiguió al principio, pero que, al avanzar, se ve que toda esa variedad no es más que una mera ilusión, ilusión en el cual puede decepcionar al usuario si este se da cuenta de la clase de juego que es, un JRPG online que abusa de sistemas procedentes de videojuegos muy antiguos pese a contar con ciertas novedades. Sí, es cierto que el juego, entre amigos, y si realmente no tienen intenciones de ir muy lejos, puede atraer e incluso divertir dada la variedad que puede dar tanto de paisajes como de enemigos que pueda haber. Pero eso no quita que el exceso de repetición en todos los conceptos que hay en el juego haga cansar al que juegue de forma regular al propio juego, a no ser que la persona en cuestión tenga intenciones demenciales en lo que respecta a tener el mejor equipo para después participar en las Time Attacks tanto caseras como oficiales, simplemente para mostrar su supremacía ante los demás, una supremacía reflejada por ciertos sistemas que causaron que el 90% de los jugadores se encerraran en sus propias partidas (Y, si fuera posible, protegidas con contraseña) para evitar que hubiera ninjas que se llevaran el botín por arte de magia…

PSU Clementine



Es posible que alguno se haya enterado de lo que se podría considerar como el primer servidor privado de Phantasy Star Universe en la historia del mundo de los videojuegos. Y eso que ojo, después del cierre del servidor americano del propio juego, a pesar del intento de hacer un servidor privado (Que el primero, por cierto, era NGS, lo que sería como Newzero Game Server), dicho intento se quedó atascado por completo por problemas internos en la administración de ese proyecto. Sí, es verdad que luego después se intentó eso con otro equipo, pero aun así, se quedó en lo mismo (Siendo en su caso EGS), hasta que, al liberar el código de ese proyecto, los administradores Marmalade y Tony (Pese a que, por motivos que se desconocen de cara al público, Tony ya no esté en la administración) decidieron tomar ese código para sí, llevándolo a un nivel mucho más avanzado… pero eso sí, no de la mañana a la noche, hecho está.

Si alguno se quiere preguntar sobre el tema del PSU, se puede decir que es bastante estable. Es decir, es un juego en el que se puede jugar de forma normal, subir de nivel de forma normal, desbloquear las nuevas clases de forma normal, y… por lo tanto, se puede decir que tienen todo lo básico para jugar.

Ahora bien, que la experiencia de juego sea bastante estable y realista no quiere decir que esté al 100% acabado… por no hablar de que aún quedan elementos por introducir en el juego. Simplemente lo que ocurre es que si alguien quiere ver como está el servidor, la experiencia de juego es aceptable tanto para los que llevaron mucho tiempo en el modo online como para los nuevos, e incluso se podría decir que se pueden revivir los viejos tiempos en el propio videojuego, que no es de otro que del Phantasy Star Universe: Ambition of the Illuminus.

Evidentemente, no todo es oro lo que reluce, y una de las cosas las cuales se va a dejar en este post reside en que Clementine está en un periodo de testeo público. Sí, el último, pero el hecho de que sea el último implica que, después de acabar todo, se hará un borrado absoluto de todos los personajes del servidor privado que hay, lo que quiere decir que todo el progreso se habrá borrado para concluir con todo este esfuerzo tan abismal que ha hecho el equipo de Clementine durante al menos 3-5 años. Por ese mismo motivo, lo suyo es esperar si se desea estar en un estado donde no sean betas, ni alfas ni cualquier periodo de prueba para poder disfrutar del propio videojuego.

Sin embargo, sí se aconseja probar el estado del servidor para demostrar desde este post lo viable que es hacerlo… y la pregunta que se viene por encima de todo… ¿Porqué?

Pues para empezar, el estado del servidor no tiene nada que ver con lo que ofrecían otros proyectos como lo eran NGS (Newzero) o EGS. Es decir, para aquellos que pudieron probar parcialmente EGS (NGS era mucho más difícil y solo era accesible para aquellas personas que tenían el privilegio de hacerlo, entre ellas me incluyo), el progreso del juego va mucho más allá de chatear en la planta 4 de la GUARDIAN’s Colony y de probar casualmente una misión de prueba, también en la cuarta planta de la GUARDIAN’s Colony. Funciona el combate, funcionan muchas armas, funcionan muchas PAs/balas/techs, funciona el grindeo (Aunque, por ahora, es excesivamente caro de hacer por el precio de los grinder que hay en la tienda y dado que no se pueden obtener ingame (Las bases por sí solo no sirven para este propósito), pero que más adelante, con el funcionamiento del síntesis, el grindeo se podrá disfrutar de forma normal con él), funcionan los drops (Excepto los de los bosses y los que vienen al acabar una misión), hay una buena variedad de objetos que recolectar, etc.
También, y por si alguno se lo pregunta, la gran mayoría de las misiones funcionan de forma normal. Sí es verdad, que por motivos técnicos, se pueden dar algunos bugs de forma visual. Es decir, el Alterazhog, que es básicamente un dragón de dos cabezas que está en Neudaiz, pese a mostrarse “neutro”, en realidad es un boss que comienza como una criatura de Luz, pero que puede cambiar a Oscuridad según su propia voluntad. Pero fuera de esos efectos visuales, se puede jugar al juego explorando todo su contenido.

Como todo programa que existe en el mundo real, es de esperar que haya errores en él, siendo uno de los ejemplos que las metralletas (Las Machinegun) no regeneran el PP durante un lapso de tiempo, que ciertos efectos (Tanto en las PAs/balas/techs) están ausentes o… simplemente, no funcionan como es debido, toparse con “fantasmas” que en realidad son enemigos que el servidor ha cargado para el jugador, pero que la realidad es totalmente diferente (Es decir, enemigos muertos que son 100% invencibles y que se puede recibir daño por parte de ellos)… pese a que en ese caso se puede arreglar con el comando /reload, junto con otros ejemplos los cuales, sí es verdad que pueden molestar, pero no son algo tan importante como para poder hacer una buena base donde dos amigos puedan jugar a ese videojuego sin problemas de ningún tipo. Y por si alguno se lo pregunta, sí, funcionan las habitaciones, aunque con ciertas funciones no tan importantes sin funcionar. Pero que por poder se puede introducir uno en su habitación para así poder después aparentarla como le plazca, junto con el hecho de poder guardar los objetos sin problemas de ningún tipo.

Aun así, no se debe olvidar que este es un proyecto hecho por unos fans para los fans, lo que hace que al no tener el mismo soporte que el de una compañía como lo es SEGA, estos puedan tener problemas a la hora de llevar a cabo el servidor privado. También hay que tener muy en consideración, cosa que se dejará subrayado por si alguno tiene unas expectativas absurdas y surrealistas, que PSU Clementine es totalmente incapaz de producir exactamente el mismo servidor que el oficial, y… al no tener todos los paquetes necesarios para poder obtener todo el contenido, va a ser extremadamente complicado que el servidor pueda ser al 100% los servidores oficiales. Por ese mismo motivo, es muy posible que la experiencia en Clementine sea muy distinta de los oficiales. Y esto es un aviso muy importante para aquellas personas de carácter puristas que desean que todo esté tal y como si estuvieron en los servidores oficiales.

Y este aviso, evidentemente, se debe a que por motivos del cierre de los servidores, no fueron capaces de poder obtener todos los paquetes necesarios (Ya sean los que hay dentro del cliente como aquellos procedentes de la memoria del juego) para poder emular al 100% los servidores del propio juego. Y es que, aunque Clementine sea capaz de crear esos paquetes, al tratarse de un proceso muy aparatoso, de momento solo se encargarán de reproducir lo que tienen a modo de paquetes, yendo más adelante a producir el contenido que tengan que hacer, sin tener que llevar a cabo muchas complicaciones.

Puede resultar absurdo y estúpido, pero si alguien ha trabajado de verdad en el mundo de la programación y de la informática, este sabe, o debería saber, que programar no es simplemente escribir dos o tres líneas de código. Hace falta pensar el problema, ir probando hasta dar con el resultado, e incluso observar si ese código está optimizado (Que no quiere decir que no funcione) para evitar problemas que puedan acarrear de cara al futuro. De hecho, como la gente en la red es generalmente muy hostil, siendo esto especialmente en el mundo de los videojuegos, suelen guardar con gran recelo estos planes para evitar que la gente en cuestión haga falsos rumores o expectativas que van más allá de lo razonamiento y de la realidad, junto con el añadido de evitar robo de código y cosas por el estilo.

Fuera de todo eso, es tan jugable que se puede disfrutar perfectamente de un viaje en todo el planeta en el que se esté con el clásico estilo de juego que reside en, por ejemplo, hacerse una misión, ir al siguiente lobby para coger otra misión, hasta el punto de llegar a un punto final o bien decidir volver al lobby principal por mero cansancio. También, y como es obvio, se puede disfrutar del chat en el juego, pero eso es algo que ya estaba de hace mucho tiempo…



Aun así, debido a que el propio Phantasy Star Universe: Ambition of the Illuminus es un juego del 2006, es posible que este juego no sea atractivo para el nuevo público, aunque esto no quita que no haya gente esperándolo, siendo un total de unos 6000 usuarios quienes esperan el lanzamiento definitivo del juego para estar en él, y… por lo tanto, poder pisar Gurhal una vez más.

Sin embargo, aunque estén esos 6000 jugadores esperando el juego, generalmente, para dar una idea por donde van los tiros, el 95% de los usuarios que están ahí son producto de la nostalgia, ya sea del modo online o del offline, aunque es evidente que de ese 95%, se calcularía que el 75% de ellos son los que jugaron al modo online, deseando volver a jugarlo una vez más.

En cualquier caso, ahora es una opción mucho más viable para ir probando lo que es el juego en sí, las armas, las clases, etc. Y sí, claro que se puede ver todo eso en la release, por supuesto que si. Simplemente lo que ocurre es que no será lo mismo dado que en la versión de testeo pública se tendrá una oportunidad de cometer errores y poder ver con mucha más libertad lo que es el juego en sí dado que ahí se asumirá la pérdida del personaje. No es como en su versión definitiva, que, una vez inicializado todo, la sensación de probar cosas será totalmente distinta…

Aun así, claro que habrá un análisis del propio PSU, y se hará para que este post pueda tener una imagen de lo que es el juego en sí, para así dar una idea de lo que es realmente el juego. Como se dijo por ahí en Internet, el Phantasy Star Universe es un gran juego, aunque con grandes fallos.

Enlace para entrar al servidor privado de PSU: Click aquí

jueves, 21 de marzo de 2019

El problema de las armas 15* entregadas a modo de campaña

Uno de los elementos los cuales me enteré hace tiempo era el hecho de que SEGA, mediante campañas, ofrecía armas 15*. Y no, de lo que se está hablando no es un disparate pese a que lo sea. Eso, por no hablar de que tampoco me estoy inventando la calidad de las armas; pues se podría decir que eran armas 13* o incluso 14*, pero no, no es ninguna broma que SEGA ofrezca armas 15* a modo de campaña, cosa en el cual, además de ser sorprendente, parece responder a un problema interno muy serio de la empresa, un problema que para mí lo tenía de mucho antes debido al bajón serio del EP5, pero que realmente no me esperaba que se llegara a ese nivel por parte de la propia compañía nipona...

En cualquier caso, aquí de lo que se trata es del problema que causa SEGA con el hecho de ofrecer armas 15* a sus jugadores, popularizando de esta forma las armas de esa calidad, dejando de forma obsoleta y muy rápido las armas 14*, armas las cuales para mí duraron poquísimo en comparación con la era de los 13*. Sin embargo, aunque soy consciente de que alguno dirá por defecto que la empresa puede hacer lo que le complazca (Que tampoco se está diciendo que SEGA no es libre de hacer lo que sea con su juego), hay ciertos detalles que si pueden ser criticados, siendo este el más específico debido a que ofrece una ventaja con solo reunir ciertos materiales de un boss determinado poco antes del EP6.

Y es que guste o no, ofrecer armas 15* sí puede ser un indicio a que trate de responder a la poca población que tiene SEGA con su propio juego. Pues si fuera capaz de mantener a la población que tiene, no estaría ofreciendo armas 15* de forma gratuita hacia sus jugadores... por no hablar de que una población reducida hace que ciertos drops sean excesivamente difíciles de reunir cuando, normalmente, se harían con una cantidad determinada de gente en miles, decenas de miles o centenas de miles.

También es un indicio de que la población del juego en cuestión no está nada feliz con el juego, lo que hace que la propia SEGA llegue a actuar de esa forma debido a que una población descontenta puede abandonar por completo el propio juego... guste o no.

De hecho, y sino fuera porqué las armas 15* son ofrecidas de forma gratuita, aquello si podía ser tachado de P2W debido a que SEGA, desde una campaña, está ofreciendo un tipo de arma en el cual, generalmente ofrece una ventaja muy grande contra alguien que no posee una... aunque quien sabe si eso es cierto o no desde que básicamente toda la población que juega activamente al juego dispone armas 15*, o es la impresión que me dieron algunos al ver el inventario de los jugadores en él.

Lo que si se puede decir en gran medida ante estas campañas que ofrecen armas es que, de una forma u otra, están acelerando su proceso de muerte. Pues a no ser que traten de hacer armas que tengan más de 15 estrellas, por no hablar de que aquello sería potencialmente absurdo para el juego, siendo ya un vicio de la propia empresa, básicamente se puede decir que el juego está durando mucho menos de lo previsto, pudiendo ser de esta forma que el PSO2, aunque tal vez lo llegaran a cerrar pasados 10 años, lo harían de una forma ridiculamente mala y discutible. Y cuando se habla de cerrar de forma mala y discutible se debe en gran medida a los métodos que SEGA hizo para finiquitar el juego. Y no se puede decir en ese aspecto que sus ventas sean buenas porqué sino, personalmente no tendría ningún sentido el hecho de ofrecer a toda la población armas 15* ya que su fuente de ingresos están exclusivamente en las armas, haciendo que estos pierdan en gran medida una fuente de credibilidad ante sus clientes...

Ya se que queda el EP6, con los nuevos enemigos que son creíble para un juego de ciencia ficción, en comparación con los EP4 y 5, episodios cuyo contenido no tenía nada que ver con la propia ciencia ficción...

Sin embargo, un EP7 sería muy difícil debido a las políticas que la propia SEGA está tomando de forma desesperada. Pues no hay que olvidar que, precisamente, SEGA trata como ganado a sus usuarios, lo que implica que es una empresa en el cual, le entra por un lado la información, y le sale por otro, lo que refleja perfectamente la inmensa cantidad de críticas negativas que tiene el juego. Pues no es solo el propio juego. También lo es el propio servicio de atención al cliente, siendo este último punto el más importante porqué refleja realmente el interés que tiene la empresa de escuchar a su clientela, dando una imagen en el cual, si puede ser juzgada a la perfección con la clientela.

Aun así, si desean algo que decir, pueden comentar en este post sobre la presencia de estas armas a modo de campaña.