jueves, 13 de junio de 2019

Review Phantasy Star Universe: Ambition of the Illuminus


Introducción:

Realmente puede sonar increíble que haya gente que todavía se acuerde del Phantasy Star Universe, teniendo una comunidad en el cual, aún con el dolor de haber perdido los servidores oficiales del juego a inicios del 2010, tenga una gran memoria de ese juego. No es que con este comentario se pretenda alabar al propio juego como uno que trajo la revolución del videojuego ni nada por el estilo. De hecho, si se analiza bien el contenido de este análisis, se verá que tampoco es para tanto unas alabanzas hacia ese juego. Simplemente lo que pasa es que en su momento, para aquellos que jugaron al Phantasy Star Online, ese juego tenía una cantidad sorprendente de expectativas absurdas y surrealistas las cuales, se creía en ese momento que la saga se extendería más allá de lo que sería el concepto de Dungeon Crawler que se veía en el legendario PSO.

Aunque es verdad que, al probar el juego, la gente en general se dejaba llevar por los gráficos renovados, la sensación de explorar un sistema entero, el ampliado sistema de combate, junto con la inclusión de las Photon Arts, haciendo que se cambiaran los conceptos desde aquel entonces, la larga exposición al propio juego… no es que lo hiciera exento de críticas. Es decir, sus ideas lo hacían atractivo para el público, pero los errores que contenía el juego en sí hacían que su concepto de ser atractivo bajara de calidad para lo que este prometía.

A pesar de que es bonito que la gente luchara por intentar resucitar el modo online del propio por los recuerdos que les dio ese juego en su modo online, debido a que se está a finales del 2010, tal vez el PSU no sea la mejor opción en lo que respecta a jugar a juegos hoy en día. Esto no quiere decir que el propio PSU sea una mala opción. De hecho, puede ser hasta una opción entretenida si se juega con amigos. Simplemente… los hay mejores. Y es a partir de ahí donde se va a comenzar a hablar del propio juego.

En los inicios del juego:

Al iniciar el PSU, a la hora de crear el personaje, el jugador podrá elegir a una de las cuatro razas que yacen en el sistema Gurhal. Estos son, los humanos, los numanos (O Newman), los bestias (Beasts) o los androides de combate (CASTs). Cada una de estas razas está especializada en un tipo de tarea en concreto, o eso es lo que pone el manual del juego. Los humanos son básicamente la raza inicial para cualquier jugador novicio que no tiene claro que hacer, haciendo que dicha raza se enfoque en lo que sea, pero sin ser especialistas en nada, siendo los mejores para aquellas profesiones donde puedan emplear varios tipos de ataques presentes en el juego. Los newman son una raza que se enfoca en los poderes psíquicos, llamándose en ese juego las techs. Los beasts son una raza que se enfoca en aquellas funciones basadas en la fuerza física. Siendo en su caso los especialistas en el combate cuerpo a cuerpo. Y los CASTs, los androides humanoides que han estado en toda la saga, se especializan en el combate a distancia debido a sus sistemas de puntería internos que tienen.

A la hora de personalizar el personaje, la variedad de artículos y posibilidades de personalización que tienen los usuarios es bueno para comenzar en el juego. Puede parece pobre, pero hay que recordar que más adelante, ciertos artículos relacionados con la estética del personaje (Como ropas o partes para los CASTs) podrán obtenerse más adelante, pudiendo obtener un aspecto más y mejor para el personaje.

Sin embargo, tal vez el mayor error del juego sea el hecho de no poder elegir una clase con la que empezar a jugar. Sí, claro que se puede cambiar de clase más adelante, pero cambiar de clase generalmente implica comprar nuevo equipo, y… si una persona en cuestión no tiene paciencia para eso, lo que hará será dejar el juego por una mera cuestión de diseño de juego.

No obstante, a la hora de jugar las primeras misiones (Siendo generalmente Unsafe Passage C), si el jugador es uno veterano de los videojuegos Phantasy Star Online, Phantasy Star Online v2, Phantasy Star Online Episode 1&2 y Phantasy Star Online: Blue Burst, este notará un cambio radical en la forma de jugar. Es decir, puede ver como las armas de combate cuerpo a cuerpo pueden tener sus propias habilidades, las armas a distancia se les puede atribuir un tipo de bala (Siendo todas elementales excepto una o dos que no lo son) y, en el caso de la magia (Siendo las techs, poderes psíquicos… vamos), su variedad de magias es absurdamente superior en comparación con las antiguas entregas. Todo esto puede hacer ver al usuario que este puede enfocarse en las armas que le complazcan, pudiendo tener un estilo de juego que, generalmente es único según el tipo de arma que este lleve. Para dar un ejemplo, un Sable (Saber en inglés) puede tener como habilidad la posibilidad de barrer hasta dos enemigos de un solo tajo, pero la Espada Larga (Sword) tiene, en su lugar, la habilidad de atacar a todos en un grado de 360º.

No es que solo se de un sistema de combate que va mucho mejor. También, el hecho de estar progresando las habilidades como en la vida real (Es decir, los ataques especiales de las espadas, las balas adheridas y las magias) hace que el usuario pueda entrenar las habilidades que este le interese.
Pero para un usuario nuevo, en cambio, que una espada solo pueda contar con una habilidad puede ser, para ciertos juegos que salieron en su época, un problema de variedad. No es como con las armas de magia en el sentido de que, mientras una vara (Wand) pueda tener hasta dos magias acopladas en la varita, el bastón (Rod) pueda tener un total de cuatro magias. Esto hace que el concepto de ser un espadachín o un pistolero (Que ataca de forma normal, pero los efectos de su munición son muy variados) sea muy simple, haciendo que estos solo se limiten a atacar. No es como en el caso de la magia en el cual, el usuario puede, o bien centrarse en el ataque, centrarse en el soporte (Es decir, buffos y debuffos) o poder curar a sus aliados en cualquier combinación posible.

Sin embargo, aunque al principio puede aparentar que el juego dispone de una gran variedad de fauna y de entornos, un jugador que lleve tiempo jugando al juego puede darse cuenta de que los enemigos del juego son clónicos. Y ojo, aquí no se refiere a que todos tengan el mismo aspecto o que todos tengan o no habilidades. Para dar un ejemplo, un Delsaban (El enemigo principal que se ve a inicios de jugar a PSU) es igual que un Vahra (Un enemigo que aparece después de alcanzar el nivel 5 o 10) en inteligencia artificial. Un Pannon (Un enemigo que aparece nada más al comenzar a jugar a PSU) es igual a un Polty (Un bicho pequeño del mismo mapa que el Vahra). Es verdad que más adelante, estos enemigos pueden tener modificaciones, ya no solo en el nombre, sino también al hecho de poder acceder a habilidades y/o tener modificaciones a sus atributos nunca vistos en otros mapas. Pero eso no va a impedir que se de la sensación de unos enemigos clónicos. Hasta los jefes del juego, en el caso de conocerlos, son meramente clónicos, aunque se les cambien los atributos y/o sus habilidades. Realmente no da una impresión de haber mucha variedad e incluso con un poco de esfuerzo, un jugador puede perfectamente acabar con todos ellos sin problema de ningún tipo dado que tal vez su “variedad” se resalte en conceptos que igual pueden ser bien molestosos para el jugador, pero son irrelevantes a la hora de tratar con enemigos clónicos.

Los únicos que tal vez puedan ser diferentes son los enemigos basados en el modo historia, como lo son los carismáticos Ethan Waber, Alfort Tylor, Renvolt Magashi e incluso otros enemigos los cuales, aparecen en muy raros casos. Incluso los enemigos de Rykros (Un planeta por el que solo se puede acceder mediante misiones, y es un planeta infestado por los SEED; un poder oscuro que corrompe toda forma de vida) tienen su estilo único en el juego.

Una de las cosas en el cual, puede atraer a un usuario casual al videojuego reside en el hecho de poder estar haciendo misiones para luego hacer una cadena de misiones que dan la sensación de estar viajando en el sistema Gurhal. Claro, que al principio esto funciona en gran medida para el jugador nuevo que no ha visto nunca el juego y se asombra al ver estas cadenas de misiones. Sin embargo, cuando una persona desea estar… por ejemplo, al nivel máximo o desea potenciar todo su equipo y habilidades, el hecho de hacer esas cadenas de misiones son un impedimento para ello; pues los viajes solo sirven para los usuarios casuales a los que básicamente les de igual todo lo que haya en él. Es decir, solo vienen a jugar, ya está.

Si los viajes solo funcionan para los nuevos jugadores se debe a que el usuario, más adelante, deseará tener más y mejor equipo, obligando al propio usuario a estar en un mismo mapa una y otra vez dado que este, aunque podrá obtener el equipo básico en las tiendas del juego, más adelante dicho usuario deseará obtener las armas que se obtienen de forma exclusiva en las misiones del juego, haciendo que esto sea un intento de enganchar al usuario para que dure más el juego. Evidentemente, esto tendría mucho sentido sino fuera porqué el juego en cuestión realmente no tiene un contenido pensado para aquellas personas que se esfuerzan en mejorar su personaje (El grindeo, vamos), haciendo que el juego se quede muy corto en cuanto el usuario se da cuenta de las intenciones del propio juego.
No es que todo lo que haya en PSU sea malo. Pues el usuario puede contar con una habitación en el cual, puede decorar con cosas que están tanto en las tiendas del juego como en ciertas misiones que pueden dar como drop un objeto para la habitación. También dicho usuario, si lo desea, puede abrir una tienda en su habitación, pudiendo perfectamente participar en el mercado del juego. Lo que pasa es que como desafortunadamente no toda la variedad ha sido bien trabajada, suele ocurrir que ciertos tipos de objetos suelan tener unos precios muy elevados si se tratan de objetos muy demandados, mientras que los que no son demandados es una auténtica odisea encontrarlos a todos. Aunque el hecho de haber “menos gente” pueda ser un motivo, en realidad el verdadero motivo está en que ciertas clases con ciertas habilidades son mucho más fuertes que la gran mayoría de la variedad, reflejando esto tanto en los productos que hay en el mercado de jugadores como al ver a dichos usuarios participando en grupos del propio juego.

Aunque las profesiones avanzadas del juego parecen ser interesantes, siendo estas profesiones generalmente escogidas según los gustos que pueda tener el usuario en el juego, la realidad es totalmente distinta a lo que se aparenta, y es que, de haberse visto muchas partidas con los usuarios del juego, la gente apuesta a por las clases más fuertes del juego, siendo dichas clases las maestras. Es verdad que en la versión japonesa, las menos fuertes eran “mejores”, pero aquello era generalmente porqué existieron ciertas armas (Especialmente de rango A) y ciertas habilidades de armas tuvieron modificadores tan vastos que, solo por esas cosas, el juego “se equilibró”. Sin embargo, se trata de una forma muy pobre de balancear el juego, haciendo que incluso ciertas clases que estaban supuestamente destinadas a mezclar dos estilos de juego (Como lo son por ejemplo el Wartecher o el Guntecher, híbridos de melé / rango y magia) se conviertan en versiones clónicas de las que son especializadas en un solo campo, haciendo de esto un fallo de diseño enorme que fuerza a dichas clases a jugar con esas habilidades y/o armas muy fuertes. Si esto es insuficiente, a no ser que haya de un jugador que lo use simplemente por mero capricho, realmente esas clases son muy raras de verse en el juego cuando la dificultad del juego se incrementa ya que la eficacia de las clases maestras, junto con otras dos, ensombrecen de cualquier forma a las otras restantes, siendo tal vez la excepción a esta regla en el Fortefighter debido a que se trata de una clase que tiene una variedad de armas, junto con el ataque físico más alto del juego, que las otras clases maestras no lo pueden usar, y… aun así, hay de un momento en el que todo se estandariza en el juego. Es decir, la primera clase en ver sin excepción es el Fighmaster. La segunda es el Gunmaster. El Masterforce, aunque su situación puede depender, también es muy común de ver. Y las otras dos clases que están por encima de las otras, más que por el daño que hacen, es por el aporte que estos dan en las partidas, siendo en el Acrotecher el support principal del juego con diferencia, mientras que el Protranser con sus trampas especiales puede desatar el caos absoluto convirtiendo una marea de enemigos en estatuas que facilitan en gran medida a los otros usuarios a jugarlo. Y es que, como se comentó anteriormente, excepto tal vez el Fortefighter, a las otras clases se las ve muy raro en el juego, y… si se ven, es simplemente por el hecho de desbloquear las clases maestras, no por otra cosa.

Por ese mismo motivo, el problema de que las clases maestras fueran mejores que las clases avanzadas ha sido una realidad que ha ensombrecido el periodo de producción de todo el juego, cosa que se refleja en gran medida al ver las clases que estos emplean cuando la situación se complica. Incluso los usuarios de élite en el juego emplean dichas clases para poder obtener gran poder en el juego y llevar a cabo el grindeo hacia límites insospechados, haciendo que la gente deje de usar a las otras clases por la gran rapidez que conlleva jugar con dichas clases, haciendo que su variedad se reduzca a dos o tres cosas según su situación.

Y por último, se puede decir que es posible toparse con minijuegos, como lo es por ejemplo el casino de Voloyal (El de Moatoob), minijuego en el cual, un usuario puede obtener un tipo de moneda diferente al del juego para obtener ciertas recompensas según su habilidad en el propio casino. También se puede crear el equipo con los materiales y planos que estos se obtienen tanto en la tienda del juego como en las misiones… pero eso solo durará una cantidad determinada de tiempo, haciendo que el crafteo del juego (Llamado síntesis / synthesis) sea algo que esté… “porqué sí”.

En conclusión:

Phantasy Star Universe es un juego que prometía muchas y grandes cosas, cosa que aquello lo consiguió al principio, pero que, al avanzar, se ve que toda esa variedad no es más que una mera ilusión, ilusión en el cual puede decepcionar al usuario si este se da cuenta de la clase de juego que es, un JRPG online que abusa de sistemas procedentes de videojuegos muy antiguos pese a contar con ciertas novedades. Sí, es cierto que el juego, entre amigos, y si realmente no tienen intenciones de ir muy lejos, puede atraer e incluso divertir dada la variedad que puede dar tanto de paisajes como de enemigos que pueda haber. Pero eso no quita que el exceso de repetición en todos los conceptos que hay en el juego haga cansar al que juegue de forma regular al propio juego, a no ser que la persona en cuestión tenga intenciones demenciales en lo que respecta a tener el mejor equipo para después participar en las Time Attacks tanto caseras como oficiales, simplemente para mostrar su supremacía ante los demás, una supremacía reflejada por ciertos sistemas que causaron que el 90% de los jugadores se encerraran en sus propias partidas (Y, si fuera posible, protegidas con contraseña) para evitar que hubiera ninjas que se llevaran el botín por arte de magia…

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