domingo, 26 de junio de 2016

La importancia de un metajuego bien hecho

Se puede decir que he estado muy ocupado con el trabajo, especialmente cuando la situación en el cual estoy viviendo, es lo bastante crítica como para hacer que no escriba mucho por aquí. No obstante, una de las cosas que estuve hablando con una chica en el Ship 5 era sobre lo importante que es el metajuego en el mundo de los videojuegos. Lo que para muchos de los jugadores de PSO2 puede ser una verdadera estupidez, el metajuego es el factor más importante a la hora de jugar y hacer un juego. Pues es lo que define la naturaleza del juego, lo que define que cosas son las más imprescindibles a la hora de seguir en él, y es a su vez lo que más se va a usar para no quedarse muy atrás. Aunque esos factores son descubiertos mediante habilidades o técnicas que están fuera del alcance de los desarrolladores (Como por ejemplo usar Rising Edge para saltar hacia arriba seguido de un Over End para atacar desde arriba de forma estable y segura junto con el 15% de daño de bonus que se gana mediante TAJA usando un HU/FI o FI/HU), dichos factores son los que marcarán, generalmente de forma permanente, el destino de un videojuego.

El hecho de que el metajuego sea el factor más importante a la hora de jugar un videojuego es por los siguientes puntos:

  1. En primer lugar, a nadie le gusta verse penalizado por elegir lo que realmente le gusta. Es decir, si yo tengo 10 opciones, y yo, al escoger una opción (la que me parece interesante sin duda alguna), veo que esa opción es la que más desventajas tiene de todo el juego, y que luego a su vez esa opción es la más inútil de todas, esto por un lado va a hacer que yo me amargue del juego, con el añadido de que, o una de dos, o me cambio a una opción que sea la más usada y la más poderosa para seguir jugando a él, pese a que no necesariamente tiene que gustarme, o bien, y si la situación es muy grave, directamente dejo de jugar debido a que se trata de un juego muy rígido y mal cuidado.
  2. En segundo lugar, a nadie le gusta perder el tiempo con objetos, sistemas o incluso misiones en las que dichas cosas están obsoletas,o meramente decorativas, tan solo por estar. Esto es un problema muy grande a la hora de interactuar con el juego porqué a nadie, absolutamente a nadie, y lo digo por experiencia, le gusta perder el tiempo con cosas de ese estilo que aparezcan de la nada.
Estos factores son los que sobretodo influyen en la diversión del usuario, cosa que no es la primera vez ver un barrido de jugadores debido a que a la hora de jugar a ese juego que les atrajo en un principio, se vieron abrumados y destrozados por un mal metajuego, aunque luego muchos de esos jugadores no conozcan lo que es el metajuego. Es obvio que muchos dirán que no les gusta porqué el metajuego es malo ya que no todos los jugadores son conocedores de las cosas técnicas del mundo de los videojuegos. Sin embargo, lo que puede aparecer en los análisis o reviews de muchos de esos usuarios son varios puntos negativos, llegando en muchos casos, en hacer una lista de puntos negativos mucho más largo que el de los puntos positivos.

Cuando descubrí varias webs perteneciente a la prensa japonesa de videojuegos, muchas de ellas muy usadas por los japoneses, en última instancia, y si mal no recuerdo, los puntos que más han sido resaltados son los siguientes:
  1. La diferencia de daño entre las clases es abrumadora y no hay diferencia entre las clases, solo hacer daño.
  2. Se trata de un juego en el que el 90% del contenido está obsoleto. No tiene sentido jugar a PSO2 a no ser que aparezcan las misiones de evento por tiempo limitado, las Emergency Quests. Esto hace que jugar a PSO2 solo sirva para jugar de forma ocasional, y solo si se tiene el tiempo para jugar a esas misiones
  3. Se trata de un juego meramente publicitario, echo de menos los viejos tiempos.
Para tratarse de un juego en el que se vocifera con mucho orgullo que es uno de los juegos más jugados y con más ventas de todo Japón, si es cierto de que la moda de los usuarios japoneses reside en imitar a los personajes de ánime dentro de cualquier videojuego, como si de un sacrosanto se tratara, me sabe extremadamente raro que un juego como PSO2 tenga una gran cantidad de notas negativas. Pues si las ventas son buenas, y los usuarios están contentos, esto por un lado no debería tener una gran cantidad de notas negativas, sino de notas positivas, dando una nota media de 7, 8 o incluso 9, y no de 2, 3 o 4, aunque últimamente ha estado subiendo de forma muy ligera la nota, aunque sin tener una nota superior a 4'5. Otra cosa, y a sabiendas del nivel de consumismo que pueden llegar a tener los japoneses, es que ellos se hayan visto afectados por las agresivas campañas publicitarias de SEGA para obtener ingresos ya que una de las cosas de las que llegué a enterarme es que la publicidad de PSO2 aparece en la televisión, lo cual puede incluso causar al usuario un indicio de jugar al juego para después convencer al usuario de comprar el contenido de pago que hay hacia ahí. Si aquello se tratara de un juego de móviles, aquella forma de consumismo tendría sentido, ya que en una de las noticias de Meristation, un usuario llegó a gastarse alrededor de 6000€ por un personaje ficticio, lo cual, aquella forma de vender podría explicar el cómo un juego tan criticado de forma destructiva como PSO2 haya podido sobrevivir, especialmente si en una de las encuestas de SEGA sobre el juego, se han marcado varios motivos para conocer por mero interés el motivo de dejar de jugar a PSO2. Dos de esos motivos residen en "Yo jugaba a un juego por la colaboración" y en "Yo lo hago por las chicas Dark Falz". Esos motivos son los que marcan claramente que la clase de comunidad que hay hoy en día es potencialmente cambiante y, debido a las experiencias que he visto en muchos usuarios de PSO2 dentro del Ship 2, potencialmente trastornada y con ideales muy erróneos de lo que es el mundo de los videojuegos. Si alguien cree que es un disparate sobre el hecho de que trate a los usuarios como trastornados, decidme que se siente si yo dijera que "El Counter-Strike es un MMO porqué pueden jugarlo muchas personas al mismo tiempo." La única pega de esto es que debido a varios formateos de mi ordenador, no he podido guardar ese fragmento de conversación. No obstante, eso, y más cosas que he visto de varios usuarios, han demostrado que la clase de usuarios que se introducen en PSO2 no son usuarios de la vieja escuela, que aunque eso no es tanto un problema debido a que los tiempos cambian, si es un problema si muchos de los usuarios son consumidores potenciales que solo tienen el punto de vista en el anime y nunca o casi nunca han llegado a jugar a un videojuego... y aun así, he llegado a conocer a usuarios que son consumidores potenciales de anime y aun así saben mucho más que todos esos usuarios que están ahí en PSO2, habiendo dejado el juego por los motivos que he marcado hacia arriba.

Independientemente de todo eso que he llegado a escribir, aunque se de sobra que el principio del post ha sido enfocado en las clases, no solo reside ahí. Y ahí es donde más de uno va a saber de verdad el cómo un juego como PSO2 tiene un metajuego tan descuidado que se ha visto forzado a sobrevivir en las colaboraciones para obtener ingresos, o como dicen algunos... fanservice.
  1. Los enemigos son extremadamente débiles y lentos. Aunque en un principio se puso un boss lo bastante difícil como para poner a prueba a los usuarios, que es el caso de Magatsu en XH, el hecho de que los usuarios solo tuvieran un interés extremadamente en dropear y lootear, pero no en superar una dificultad, esto por un lado causó que la gente se moviera a dificultades inferiores para obtener una gran cantidad de cubos (Excubes) ya que el beneficio de los usuarios no reside en superar desafíos, sino en recolectar aquellos objetos que les de una gran cantidad de beneficio a nivel económico.
  2. Los tipos de misiones que hay son meramente decorativos. Por ejemplo las Advance Quests solo tienen sentido si el usuario tiene unas prisas exponencialmente grandes para subir de nivel por la cantidad de experiencia que se puede ganar, añadiendo a su vez que el loot de esas misiones se puede obtener en las misiones eventuales, las Emergency Quests. En el caso de las Extreme Quests, hoy en día solo existe un motivo para ir ahí, que no es de otra cosa para obtener las piedras necesarias para obtener un arma de la emergencia Profound Darkness. En el caso de las Ultimate Quests, esas misiones solo tenían un propósito, obtener drop de mayor calidad. Las Emergency Quests tienen mejor drop que las Ultimate Quests, por lo que hacerlas básicamente no tiene sentido hacerlas. Si se resalta mucho las Emergency Quests es porqué Sakai, el productor del juego, se ha encargado personalmente de que dichas misiones sean las únicas importantes en el juego. Esto sobretodo se resalta cuando los usuarios pueden ver las famosísimas campanas de Gauss en la lista de bloques, estando el juego muy vacío cuando no hay una emergencia de interés, cosa que puede surgir lo contrario si esa misión de emergencia es la más buscada, casi en exclusiva por el drop.
  3. Los sistemas que hay en el juego casi nunca son usados. O si esos sistemas son usados, solo se hacen mediante unas circunstancias muy situacionales. Por ejemplo, el craft de extensión hoy en día solo se usa para las units Saiki por el hecho de que el set bonus de esas units han roto por completo el juego. Debido a ese set bonus, casi nadie va con una vida inferior a 800, excepto si ese usuario va con más de 200 PP para las time attacks. Aun así, solo se usa para crear las units con HP, las más demandadas del juego. En el caso del craft de PAs, como básicamente todo el mundo puede hacer cualquier craft desde nivel 1, el único motivo para pedir a alguien el crafteo de PAs es para usar los huecos de otros para maximizar sus efectos. Lo mismo se ve en el de las techs, aunque ahí al menos el metajuego de ese craft es más amplio que el de los anteriores ya que el usuario, si lo desea, puede alterar los valores originales de una tech para obtener el efecto deseado. En el caso del craft de los parches de tiempo limitado (Las Time Limited Abilities o Timed Abilities), como dichos parches son tan situaciones, realmente solo merece la pena pensar en ellas si el drop de un área determinado nos sale rentable. Sin embargo, ese craft ha perdido muchísimo peso desde que el mejor drop está en las Emergency Quests.
  4. Casi ya a finales del Episodio 2, pero ya muy a principios del Episodio 3, cada vez están ofreciendo habilidades que solo tienen efecto si el usuario tiene una clase determinada como la Main Class, lo cual esto supone un problema grande ya que esto destruye aún más la flexibilidad del juego, llegando al extremo de que todos, absolutamente todos, van con la misma build y forma de jugar que se puede ver hoy en día en PSO2. Sin embargo, la cosa no acaba ahí. Desde la llegada de las armas 13* gracias a las Ultimate Quests en el cual, el 90% de dichas armas son meramente exclusivas de la clase principal, esto ha causado que hacer una paleta variada de armas ya no sea muy rentable, excepto quizás tener un rifle cualquiera para Weak Bullet debido a que esa habilidad es la más destructiva del juego, y aun así, incluso un rifle 1-6* crafteado sería mucho más viable que obtener un rifle multiclase ya que la diferencia entre un 13* y un 12* es abismal, excepto si ese 12* dispone de una latente muy fuerte como para plantar cara al daño de esa 13*. Aun así, se trata de una realidad que SEGA cada vez nos fuerza a usar solo las armas de una clase, haciendo que a fin de cuentas, el hecho de que el PSO2 se vuelva cada vez muy inflexible refuerza a los usuarios escribir análisis negativos. Además, si aquello es así, la pregunta del siglo es la siguiente... ¿Cúal es el propósito de usar ciertas espadas y rifles que tienen T-ATK, si hasta en la fecha nadie usa una subclase de tech, o mejor dicho, no existen FOs o TEs que lo usen fuera de sus respectivas subclases estándares? A pesar de que se sabe de que la gran excepción a esta regla es el TE/BR con katanas y con arco, el motivo de que los TEs usan mucho las katanas y los arcos por el hecho de que las dos armas tienen un índice de daño muy superior al de la wand, pese a que la wand se siga usando para matar a los mobs enemigos.
  5. Y por último, y este punto si lo puedo considerar como uno muy importante, es que debido a que un usuario puede volverse extremadamente poderoso en relación a poder de ataque y defensa, esto causa que básicamente cualquier usuario en PSO2 se vuelva muy autodidacta y autosuficiente a la hora de interactuar en el juego. Aunque varios de los que juegan a PSO2 no lo ven como algo malo, entonces me gustaría hacer una pregunta a esos usuarios...

    a) ¿Cúal es el propósito de que un usuario pueda jugar por sí solo a un juego online si en esta clase de juegos hace falta relacionarse con los demás?
    b) Si tan autodidacta es el usuario, ¿Cúal es el propósito de que haya un montón de clases con, supuestamente, roles diferentes, si luego a posteriori todos son lo mismo?
    c) ¿Cúal es el propósito de unirse a un team (O guild en otros juegos) si el usuario puede batir el juego por sí solo?
    d) ¿Cúal es el propósito de tener como sueño batir por sí solo a un jefe de 12 jugadores si para eso se tiene gente para poder superar el reto?

    Lo que para muchos es una estupidez, el hecho de que el metajuego de un juego como el de PSO2 sea de los más paupérrimos y destrozados que ha habido en la historia de los videojuegos (Al menos a nivel de que PSO es una marca muy popular en el mundo, y hasta en la fecha no ha habido lanzamiento de PSO2 en América, aunque teniendo en cuenta como fue Sega de América en el pasado, prefiero no pensar en un juego lanzado por esa empresa...) ha causado principalmente que la clase de usuarios que lleguen al juego sean usuarios que, debido a que han tenido un inmenso fracaso en los otros juegos online, muchos tomen dicho juego como un MMO para así enorgullecer sus propias mentes y sus propias almas, cuando en realidad usan ese egocentrismo para hacer lo que nunca se debe hacer en un juego online, y menos en un MMO, si es que vociferan mucho que PSO2 es un MMO. Pues un MMO de verdad no es simplemente hacer misiones y punto final. Hace falta relacionarse con los demás para obtener cierta influencia social, elegir un bando en el cual luchar por la causa de ese bando. Pero sobretodo, y a posteriori, al final de todo, lo que hace falta es luchar por la supremacia de ese bando para demostrar al mundo entero de que ese bando es mucho mejor que el de los otros. Esto lo digo porqué PSO2, aunque sea un juego online, no es ni mucho menos un juego masivo en el que participan miles de personas al mismo tiempo. 12 personas al mismo tiempo no es nada en comparación con más de 100 en una zona PVP matándose entre sí, o ver a más de 300 en las ciudadelas (Aunque luego el que limita eso es el lag del usuarios y no la capacidad del servidor). Además, y como punto muy importante, en PSO2 un usuario no puede hacer más que misiones debido a que ese es el único camino viable. Claro que uno tiene el derecho de dedicarse a extender o, como dicen algunos, modificar sus armas. Por supuesto que legalmente lo puede hacer. Sin embargo, hacer eso no sale viable porqué yo en las misiones puedo encontrar armas mucho mejores de las que yo puedo hacer con el craft de extensión. Por si aquello fuera poco, claro que un usuario puede ponerse muchas quests (Las Client Orders) y decir que hay variedad de misiones. Por supuesto que sí. Sin embargo, si el jugador es lo bastante experimentado y sensato como para conocer bien el juego, se dará cuenta de que las únicas COs que salen viables hacerlas son las que provienen de los TACOs (Las Time Attacks Client Orders) ya que las ganancias que se pueden obtener en esas quests son superiores a las del 90% de las quests del juego, lo cual es un grave problema porqué esto hará que los usuarios pierdan el interés en el resto de las misiones. Para añadir aún más puntos que discutir... Claro que el usuario puede dedicarse a jugar a las AQs, XQs y UQs para obtener equipo, por supuesto que a nivel legal el usuario tiene derecho a hacer eso. Pero un jugador que tenga experiencia se dará cuenta de que las EQs que van apareciendo hoy en día tienen una calidad de drop, experiencia y meseta, mil veces superior al de básicamente todas las misiones del juego. Creedme, las EQs son lo principal en ese juego. Si el jugador no tiene tiempo para esas misiones, muy raramente va a tener motivos para jugar a PSO2, a no ser que apareciera una LQ con recompensas que puedan motivar al jugador... y aun así, es como si volvieramos al drama de las EQs. Lo único que cambia es que permanecen durante un periodo limitado. Pero por lo demás, es como si todo fuera lo mismo. Y por último, para aquellos que quieren tirar de las "clases divertidas" porqué les parece más divertido jugar con esas "clases" que con las que más se usan... sí, claro que el usuario, para dar un ejemplo, puede jugar con esa clase divertida si lo desea. Por supuesto que a nivel legal lo puede hacer. Sin embargo, ¿De qué sirve eso si luego al final ese usuario se topa conque esa clase divertida no sirve para nada y luego aquello es motivo de ser burlado y, debido a varios posts que he visto en blogs, motivo de ser invitado a entrar en el blacklist del usuario? Aunque esto último puede resultar bastante radical, en este post hablé una vez sobre lo agresivos que pueden llegar a ser los usuarios, especialmente cuando en ese post pude capturar pruebas serias de que tienen webs exclusivas para aquellos que no juegan de forma óptima, lo cual puede ser un problema para que los usuarios puedan relacionarse entre sí. En ese punto, podría incluirme a mí mismo cuando jugué con HU/TE de forma defensiva. Pero la diferencia entre el HU/TE con otras combinaciones que llegué a ver, es que HU/TE estaba pensado para potenciar el poder defensivo debido a que el HU tiene Guard Stance, mientras que el TE tiene Deband Cut para hacer más duro al adversario. Sin embargo, tanta defensa no es viable en el juego que las builds enfocadas a la defensa no tienen peso alguno en él. Claro que he visto muchos FI tirando de Massive Guard. Eso se debe a que en muchos casos, en la build de la subclase, generalmente sobran tantísimos SP para hacer DPS con melé que emplean esos SP sobrantes para hacer de cobertura a la clase que por noma general es full dps, y aun así, ya en PSO2 no existe el término Glass Cannon desde que todos pueden hacer el mismo daño base y todos pueden tener la misma defensa, no existiendo claramente una diferencia entre las clases, excepto que esa clase usará un tipo de ataque u otro según le convenga, y aun así, debido a la gran cantidad de PAs que hay, todos pueden hacer las mismas funciones sea como sea. No importa cómo, todos pueden hacerlo sí o sí.
Aunque podría hacer un listado muy largo del desastroso metajuego de PSO2, esto de por sí debería ser suficiente para hacer que los usuarios pudieran ver claramente la gran cantidad de errores que hay en él, y en lo muy poco que cuida el juego la propia SEGA; pese a que no es la primera vez a usuarios reaccionar de mala gana al decir que el juego está mal cuidado... bueno. Entonces podría hacer las siguientes preguntas a tales usuarios.
  • Si por lo visto el juego no se debe tomar en serio, y lo único que importa es divertir por divertirse, como si estuviera en una fiesta, ¿Cómo es posible que me tope luego con las típicas quejas de que las Emergency Quests no las hacen bien si el juego no se debe tomar en serio? Si se vocifera eso de esa forma, yo ni siquiera pensaría en fracasar. Pues si no se debe tomar en serio el juego, ¿Para qué debo molestarme en que el grupo entero de 12 jugadores fracase? ¿Es acaso importante que los usuarios fallen esa misión de emergencia? ¿Y si es así, cúal es el propósito?
  • Si yo veo que usted se divierte en lo que principalmente le interesa, y luego se me pone una mala cara al probar nuevas cosas, ¿Acaso se está divirtiendo realmente en el juego? Y en caso de que estuviera equivocado, ¿Cúales son esos factores que son los que hacen estar en el juego, si me he topado con muchas quejas en los miles de sistemas y de misiones que hay en el juego?
Lo que aquello puede ser una estupidez, la realidad de las cosas es la siguiente. Muchos de los usuarios solo se divierten con una fracción pequeña del juego, generalmente en un 10-20% según los intereses del usuario. Sin embargo, y hasta donde yo se, yo no me he topado con un usuario disfrutar del 100% del juego, ni siquiera con un 90 o un 80% del juego. Aunque algunos me dirán que la diversión es mucho más importante que el metajuego, el metajuego es lo que básicamente define que cosas son las que hacen divertir y cuales no. Si alguno no me cree, me gustaría ver la cara de algún usuario que estuviera dispuesto a gastarse alrededor de 300.000.000 meseta para obtener el craft de extensión a nivel 50, o alrededor de 40.000.000 o 50.000.000 meseta para completar las otras categorías, siendo ese gasto en cada categoría, los cuales, un gasto de 420.000.000 - 450.000.000 meseta para una recompensa tan paupérrima... creedme, no es divertido. Tampoco me parece divertido que las COs se vuelvan todos lo mismo, con la excepción de los TACOs de Klotho. Y por último, ya que esa chica del Ship 5 decía ser una amante del C-Mode, tampoco me parece divertido que SEGA abandone unos sistemas que podrían haber generado ingresos, como es el caso del C-Mode (O CQs para los que no han jugado al primer PSO), teniendo que usar un servidor aparte para... solo dos misiones de ese modo más luego el hecho de verse obligado a moverse ahí para las misiones competitivas del ARKS GP, cuyas misiones, además de ofrecer 5000AC a los ganadores de ese torneo nacional, tienen el derecho de imponer sus propias Weapon Camo de forma oficial en el juego, aunque allá el metajuego del ARKS GP es totalmente diferente al estándar, ya que en lugar de tener que usar Main Class y subclase, el usuario juega como si tuviera dos clases al mismo tiempo, lo que le ofrece una flexibilidad mucho mayor que en el juego original, y aun así, ese último metajuego es lo que da dinero real y la posibilidad de imponer esas camos, y no el juego que hay hoy en día...

Aunque se de sobra que esto puede ser un coñazo, yo creo que muchos usuarios de PSO2 deberían leer esto, y pensar si realmente el juego como tal les divierte, con una cantidad de errores que luego se ven reflejados en las webs de la prensa japonesa que pueden encontrarse si en el buscador se introduce la palabra PSO2評価 (Evaluación de PSO2 en español), siendo las tres primeras webs las que dan notas media de 3 o 4.

Y por último, me gustaría hacer algunos posts adicionales, si es que dispongo del suficiente tiempo para hacerlo... pero bueno. Ya se verá lo que el destino me depara. Si alguien quiere comentar, no duden en hacerlo. Un saludo a todos :)

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