viernes, 20 de febrero de 2015

Introducción: Builds de PS Nova

Una de las cosas que la gente se estará preguntando es en respecto a las builds que nosotros podemos llevar en ese juego. Para mí esa pregunta es muy normal. Pues básicamente muy pocas personas (En el extranjero, claro) poseen ese juego y al no tener muchos conocimientos del juego por parte de esas personas que no lo tienen, es a su vez obvio que la gente esté confusa y dudosa de la naturaleza de ese juego.

Sin embargo, a pesar de que estoy cerca de desbloquear la última misión del juego, me gustaría hablar en este post acerca de las builds que hay en el juego, y de como funciona la mecánica de las skill boards que hay en ese juego, para que así la gente tenga una idea de la naturaleza de él.

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En PS Nova, a diferencia de PSO2, las buids no necesariamente se tienen que hacer a nivel máximo para que nuestro personaje sea rentable. Pues una de las cosas que podemos hacer en el juego a la hora de personalizar a nuestro personaje es la posibilidad de poder elegir CUALQUIER SKILL DE CUALQUIER CLASE SIN NINGÚN TIPO DE RESTRICCIÓN. Que esto quede claro. En PS Nova las subclases no existen, y a la hora de poder montar nuestra build, se considera que nosotros tenemos todas las clases a nuestra disposición.

Además, si hacemos las misiones de Orkus, a partir del Grand Act 2, podremos tener un total de 3 skill boards, lo que implica que podremos tener un total de tres builds en un mismo personaje. Con esas tres builds, básicamente tendremos la posibilidad de armar a nuestro personaje como nos de la gana. El problema de tener esas tres Skill Boards es que dicha cantidad no sale rentable a nivel muy bajo debido a los tipos de skills que tendremos. En cambio, a partir de nivel 80, las cosas van a cambiar mucho. Pues a ese nivel básicamente tendremos acceso a las combinaciones más mortíferas para nuestro personaje, por no hablar de algunas combinaciones nuevas que han ido apareciendo en la v1.03.

Aunque esto ya lo dije en un post anterior, voy a explicar de nuevo sobre el funcionamiento de las Skill Boards y de lo que se puede hacer en ella.


Tal y como se puede ver en la pantalla, nosotros tendremos un cuadro de 4x4 en el cual, esos cuadros son huecos vacíos, huecos que deben ser rellenados con skills para poder acceder más poder y, en algunos casos, para poder acceder a las Skill Combos.

¿Qué son las skill combos?

Las Skill Combos son skills especiales que, en la mayoría de los casos no tienen pertenencia a ninguna clase. A pesar de que las Skill Combos más basicas consisten en juntar varias skills de tipo S-ATK UP, R-ATK UP o cualquier otra que incremente un stat, algunas de ellas exigen los conocimientos de dos, tres, ¡O incluso de las cuatro!

Las combinaciones que requieran juntar clases, normalmente son más poderosas que las combinaciones que no necesiten la intervención de otras clases ya que una de las cosas que pide en el juego es subir todas las clases para poder acceder a la mayor cantidad de skills los cuales, es un elemento clave si queremos tener acceso a una gran cantidad de poder.

Para dar un ejemplo claro, el caso sería este.

Un jugador, el señor Pepito, tiene a su Hunter, que está a nivel 80 y que por lo visto, dicho jugador solo se ha centrado en subir el Buster a nivel 2 para poder tener acceso a la pica (Ya que básicamente es un arma imprescindible para adentrarse en el modo historia). Sin embargo, el señor Menganito, pese a tener un Buster a nivel 72, este se centró en subir otras clases, que podrían ser el caso de un Hunter al nivel 52 y un Ranger a nivel 36.

A pesar de que Pepito tendría mejores stats base que Menganito, Menganito tiene más variedad de Skill Combos y a su vez, más poder de ataque. ¿Motivos?

Pepito solo podría combinar los S-ATK, los HP y los S-DEF UP para que el personaje fuera lo más poderoso posible, añadiendo a su vez que, sí, podría tener Fury Stance y Brave Stance o Guard Stance y Brave Stance dependiendo de su forma de jugar. En cambio, Menganito, de haberse molestado en subir dos clases, este, teniendo el GP Slayer, que al combinarse con Fury Stance tiene Fury S Up, esto hace que el Fury Stance de Menganito sea de lejos más fuerte que el de Pepito. Por si aquello fuera poco, este a su vez tiene acceso a Average Stance en el cual, aunque Brave Stance tuviera más fuerza que Average Stance (Al menos sin bonuses ni nada por el estilo), debido a que Menganito tiene acceso a Aerial Advance, este a su vez podría buffear Average Stance con Average S Up debido a la combinación de esas dos skills.

Por ese mismo motivo, un personaje como el de Pepito que tenga una clase en un nivel muy alto, pero que tengas las otras clases totalmente abandonadas, aunque podría pasarse el modo historia por los pelos, el contenido end-game le resultaría imposible. Pues los mobs de las misiones heroicas, además de ser más duros, suelen actuar con una inteligencia artificial ligeramente superior a la habitual, añadiendo también la posición de los spawneos de las misiones heroicas, lo que puede causar también que dicho pj pueda estar tiritando en básicamente cualquier misión de nivel 86+.

Restricciones a la hora de implementar skills:

  1. Esto es evidente, pero una misma skill no puede tener un duplicado dentro de una Skill Board, aunque si puede aparecer en otras Skill Boards. Es decir, no podemos poner dos S-ATK UP 3 o dos Element Weak Hit al mismo tiempo, aunque sí podríamos tener dichas skills en otras Skill Boards. Las excepciones son las Skill Combos. Las Skill Combos pueden tener hasta un duplicado de la misma skill dentro de una Skill Board si el usuario conoce de entrada esa skill sin necesitar una combinación. Por ejemplo, si hacemos combinación de GP Up 1 y GP Up 2 para poder obtener GP Up 3, y luego a su vez ponemos GP Up 3 en un lugar diferente para que no se combine con las dos anteriores, podríamos tener en nuestra skill Board GP Up 1, GP Up 2 y GP Up 3 x2, lo que daría un total de 129 GP, AUNQUE... por supuesto, lo más sensato sería juntar el GP Up 3 para poder disponer de GP Up 3, aunque cada uno puede hacer lo que quiera.
  2. A la hora de combinar las skills, las dos, tres o incluso cuatro skills que se necesiten para componer una Skill Combo deben estar enlazadas. No hace falta que sea una linea horizontal o vertical. Conque el enlace pueda formar una pieza legal del Tetris sería más que suficiente.
  3. Algunas skills pueden ser usadas para dos o más combinaciones. En el caso de que eso ocurra, las reglas a imponer son las siguientes:
    1. Las Skill Combos que requieran más skills que otras serán las primeras en aplicarse. Es decir, Average UP (Que requiere S-ATK UP 3, R-ATK UP 3, T-ATK UP 3 y GP UP 3) estará por encima de combinaciones al estilo de S-ATK UP 4, R-ATK UP 4, T-ATK UP 4, y S-GP UP 4,
    2. En el caso de que dos o más combinaciones necesiten el mismo número de skills, se aplicará SIEMPRE la skill cuyo requisito de nivel es menor. Es decir, en el caso más simple, que serían Brave Critical (Brave Stance y Element Weak Hit) y Wise Critical (Wise Stance y Element Weak Hit), Brave Critical se aplicaría por encima de Wise Critical debido a que Brave Stance se aprende a nivel 64 y Wise Stance a nivel 68. En el caso más complejo, pese a que este caso sea una excepción debido a la intervención de dos skills en el cual, dos combinaciones las necesitan para componer su Skill Combo, que es el caso de Tech JA Advance (Que se hace con Quick Weapon Switch Above, Quick Weapon Switch Below, Technic Usage y Tech Advance) y de Concentration (Que se hace con Quick Weapon Switch Above, Pinhead Snipe y Weak Hit Advance), Concentration se aplica antes que Tech JA Advance debido a que Pinhead se aprende a nivel 28 mientras que la más temprana de la anterior es Tech Advance que requiere nivel 44.
  4. Las skills de evasión (Step, Dive Roll y Mirage Escape), si una de esas skills queda aplicada en la skill board, las otras skills de evasión no pueden añadirse a la misma skill. Cabe destacar que usar una de esas skills generalmente sirve para cambiar el tipo de evasión de nuestro personaje, pese a que en algunos casos, Skill Combos como Super Armor o Dive Roll Advance requieran la implementación de sus respectivas skill de evasión para componer las Skill Combos adecuadas.
  5. A no ser que nuestra clase predilecta sea el Buster, las habilidades que se aplican como GAs como Guard, Swap o Stylish no pueden ser aprendidas por otras clases. Para ello hace falta aplicar la skill en nuestra skill board. Así pues, mientras que al Buster solo le hace falta cambiar el tipo de evasión para ser más eficaz en un tipo de arma, las otras clases no bastarán con cambiar la skill de evasión, sino que también deben comprar las skills que ellos necesiten para poder ser eficaces con un tipo de arma. Además, todas las armas PUEDEN bloquear, lo que puede hacer que ciertas armas como la wand sean rentables, aunque en realidad esto no es necesario, pero esto es simplemente para saber, ya está.
  6. A no ser que nuestra clase predilecta sea el Buster, podemos usar las armas de otras clases, pero debemos usar un tipo de skill llamado Weapon Equip. Los Weapon Equip son skills que permiten el uso de ese tipo de arma y sus GAs en cualquier clase. Cabe destacar que aunque nosotros, a partir de ahora, podamos usar ese arma, de poco sirve ese arma si no tenemos su skill de evasión predilecta y sus otras skills como las ya mencionadas en el punto 5.
Y bueno, de momento eso es todo. Para saber sobre tiers de builds, tenéis el siguiente post que iré colgando más adelante.

Un saludo.

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