Una de las cosas que más llaman la atención son los mitos y realidades que se están forjando en PSO2. Incluso en la época del EP3, algunos han sido nuevos, hasta tal punto que es posible que los jugadores que lleven tiempo en el juego podrán reconocerlos. En el caso de que unos u otros no tuvieran conocimiento de lo que voy a decir a continuación, puede ser que, o bien no haya sido testigo de lo mencionado en este post, o bien puede que la experiencia de juego no fuera tan profunda. Aun así, iré al lio.
Caso nº 1: Los jugadores son autosuficientes.
Esto no es ningún mito. Esto es tan, tan real, que si alguien se pone a buscar videos en Youtube, se puede comprobar que la mayoría de ellos son videos de gente soleando bosses en cuestión de 10-30 segundos, siendo en algunos casos de minuto y medio dependiendo de la suerte que tuviera en los controles, aunque, aun así, eso no se trata de ningún mito.
Caso nº 2: Los tankes y los support no existen.
No es que no existan los tankes y los support. Es que realmente a nadie le interesa tener una dependencia de esos roles, lo que hace que la gente, a la hora de colaborar, sea reacia a depender de los otros, lo que puede generar graves problemas a la hora de participar en las MPAs o en el farmeo de Trigger (Ver más abajo). También es cierto, y esto si que es una realidad, es que tanto DPS por parte de los jugadores causa que, de una forma u otra, pues que ellos no se vean en esa necesidad, pero no por ello implica que tales papeles no existen. Incluso en el viejo PSO, aunque dicho se creó en una época donde tales papeles no existían (El término tanke se refería al jugador con más defensa de juego, no el que cubría a toda la party a modo de skills), los Hunters, Rangers y Forces tenían sus roles definidos. Es decir, el Hunter hacía de muralla, el Ranger spameaba los status effect desde lejos, y el Force se dedicaba a buffear y a hacer Cancel Hits, solamente enfocando su DPS cuando tenía memorizado las debilidades elementales de cada uno de los monstruos, pero nunca de forma salvaje o por sí sola como en PSO2.
Caso nº 3: Las clases están equilibradas.
Esto es un mito. Si realmente fuera así, la gente iría con una variedad de clases, incluso imponiendo el respeto entre otros jugadores por usar combinaciones no populares, como es el caso de las clases de melé y distancia con subclase de Techer. Cierto es que tener el TE como subclase, teniendo en cuenta que el TE tiene Shifta Strike y Deband Toughness, ha quedado un poco obsoleto, exceptuando quizás en el caso del FI debido a Limit Break y Critical Strike, pero, aun así, no es lo mismo.
Además, este punto lo menciono porqué una de las quejas más populares, aunque no la que más, es que el juego no permite a los usuarios a hacer personajes al estilo de la HUnewearl del viejo PSU o al estilo de un Wartecher del PSU. Esto ya son meras opiniones de los usuarios, pero que las clases del juego sean totalmente inflexibles, en ese aspecto estoy de acuerdo, pero muy de acuerdo...
Caso nº 4: Los FOs no tienen Skills activas:
No es que los FOs no tengan skills activas, es que realmente Photon Flare y Freeze Ignition son skills extremadamente caras para lo poco que pueden hacer. Si Photon Flare se convirtiera en una skill que incluso incrementaba el daño general, para que ciertas clases como el Bouncer o el arquero BR con arco de T-ATK pudieran ayudar en el daño principal de esas clases (S-ATK y R-ATK respectivamente), entonces se podría decir lo contrario.
En el caso de Freeze Ignition, el problema reside en que los enemigos deben estar congelados, los cuales, en el caso de las UQs, excepto los Anga y los grifos, todos pueden estarlo, aunque teniendo en cuenta que la gente ni se inmuta en esa clase de detalles debido a la actitud autodidacta de los jugadores, esto hace que, si le aplicamos que el jugador debe estar PEGADO (Si, pegado, y no es un error a nivel de juego sino un error en el diseño de la skill), esto hace que sea otra skill a descartar.
Caso nº 5: Los híbridos no son rentables.
FALSO: Los Bouncer y los Techer perfectamente pueden hacer esa función si se lo quisieran plantear. Es más, incluso en la época donde las XQ eran, no necesariamente populares, pero si unas quests enfocadas en la gente a la que le gustaba el juego duro, muchos me pedían que sacaran el HU/TE para poder hacer mejores buffos y el Zondeel con alcance de x2, pudiendo añadir que, ocasionalmente, usar el PP Convert para hacer un Burst de lo lindo, pero no en el sentido de sacar más números, sino más bien de sacar más PAs que los otros. Si, se que lo mío era más un "Fortefighter con resta" que un híbrido, pero que yo jugara de esa forma, no implica que jugar de la forma que varios quieren, no sean rentables. Por supuesto, y otra cosa muy diferente, es que el usuario no le interese jugar con una de las dos clases, ya sea porqué no le gusta jugar con las botas o no le gusta jugar con una clase más enfocada en el soporte que hacer daño, pero eso ya es más cuestión del propio jugador que del juego en sí, y si no está interesado en adaptarse a esas clases, eso ya es más un problema del jugador que del juego en sí.
La excepción se aplicaría si se intentara hacer un híbrido de R-ATK y T-ATK en el cual, se podría decir que si, que en ese aspecto un híbrido al estilo del Guntecher no saldría rentable. Esto también se puede aplicar si se intentara hacer un híbrido de S-ATK y R-ATK fuera del Braver.
Caso nº 6: La gente es noob a la hora de hacer MPAs o C-Mode.
Este mito es, pues eso. Realmente un mito. Ahora bien, si consideramos que la gente va a su bola, sin tener un mínimo sentido de la empatía por otros, pues es obvio que la gente, más que ser un noob, es gente potencialmente egoísta, que solo usa a los otros como muralla para poder lootear mejor. Pero eso no significa que la gente sea novata ni mucho menos, ya que una cosa es poder matar a los bosses con gran rapidez debido al potente equipo que tenga, pero otra cosa muy diferente es saber cooperar, cosa que muchos fallan en eso, y es que incluso existe otro punto para eso. (Ver más abajo)
Caso nº 7: Las MPAs son 12 parties de una sola persona.
Si alguien piensa que esto no es así, es porqué muchos usuarios no han llegado a activar la opción de mostrar el nombre y la clase del sujeto. Ver nombres azules (Que implica que el usuario está en party) es una cosa realmente rara. Que quizás, solo dos o tres nombres en azul, y el resto en blanco, pese a que puedan existir conflictos de opiniones, para mi punto de vista si es un grave problema. En especial si llegáramos a mirar el punto anterior.
Caso nº 8: Los braver/bouncer son de dos tipos. Braver/Bouncer de katana/dual saber o Braver/Bouncer de arco/botas.
FALSO, TOTALMENTE FALSO. Que a la gente le interese ver eso debido a los videos de Youtube o Nico-nico de japos haciendose todos los bosses con una increíble eficacia usando una sola arma, NO SIGNIFICA que deba ser así. Es más, si alguien piensa lo contrario, le invito a que lo postee y, si es posible, que lo demuestre con sus propias manos. Otra cosa muy diferente, es que debido a que la skill tree del BR sea relativamente cara de hacer, esto hace que tengamos algunas dificultades para poder usar las dos armas del BR a la vez, pero bajo ningún concepto, no es ni de lejos una cosa que no sale rentable. Además, esto lo digo por algunos usuarios que, de una forma u otra, siguen insistiendo en que eso es así, cuando yo, con el propio Bouncer, he llegado a responder mucho mejor que los otros, teniendo en cuenta que he podido hacer mucho más DPS usando las Botas y el Break Stance para varios bosses de la UQ de Lilipa, que de BOs usando solo Break Stance debido a que, por decirlo de una forma u otra, se conforman por completo con el Break S D Bonus, pero hacer eso, NO SIEMPRE es una buena opción. Esto lo digo por el tema de que algunos BR piensan que la clase no es del todo buena porqué solo se debe usar un arma, cuando he visto BRs usando las dos, incluso con mags FULL S-ATK, usando arco para evitar quedarse trabados en combate, cosa que, en las ocasiones donde trabarse en cuerpo a cuerpo no sea una opción, es mucho más rentable que contar con la superhipermega katana de turno.
En el único caso donde se podría considerar esto como una excepción, es en el RA/BR debido a que esa clase causa una gran inflexibilidad, haciendo que en casi todos los aspectos sea exclusivo del R-ATK, pero teniendo en cuenta que tiene el puntero (Weak Bullet), es muy raro que un BR arquero necesitara trabarse en combate cuerpo a cuerpo.
Caso nº 9: El craft no sirve de nada.
De gustar a los jugadores a disgustarlos por completo debido a que las armas pierden por completo el bonus del DEX, teniendo en cuenta que en el caso de razas con menos DEX, como el newman, es obvio que la reducción significativa del daño mínimo deja a muchos por atrás. Esto también se aplica a las armas que pierden el T-ATK debido a la sobreescritura de los stats, haciendo que incluso las armas como el Coat Edge (O la versión D que tiene Negative Destroyer o Crescent Blade) sigan siendo opciones no viables para el crafteo, aunque podrían haber ganado mucho si el crafteo, de una forma u otra, permitiera hacer algo de armamento con stats adicionales para que estos, de una forma u otra, pudieran permitir más flexibilidad en el juego, teniendo en cuenta que incluso tales armas, como la Guarus del TE o las naves espaciales del TE, podrían tener mayor uso si se pudieran rehusar de nuevo...
En cualquier caso, y excepto por esa clase de cosas, antes del EP3, se podría decir que craftear era solo un caso de FIs, pero que con la llegada del EP3, tanto el FI como el BO pueden usar equipo crafteado de forma viable. Esto es, al menos, en el uso de las armas.
En el caso de las units, de ser algo para los pocos afortunados, el crafteo de las units especiales ha causado que, de una forma u otra, haya tenido bastante éxito debido a que la cantidad de HP, PP o de atributo que puedan dar, es bastante asequible, incluso para los usuarios que usan el set más op del juego, el de Shironia de SH...
En el caso del crafteo de techs, me gustaría comentar que el crafteo de Techs SI merece la pena. Si que es cierto, que si existieran algunas skills del PS Nova, como es el caso del Tech L Charge o el Tech S Charge, pese a que habría que hacer algunas modificaciones en algunas recetas o skills del FO, se podrían usar básicamente todas las recipes del juego. Pero por norma general, ese crafteo merece mucho la pena, solo que mucho cuidado a la hora de craftear ciertas techs...
Y por último, en el caso del crafteo de las Time Ability, solo es rentable si los parches se aplican a las UQs, pero solo ahí.
Caso nº 10: La defensa no sirve de nada.
No es que la defensa no sirva de nada. Es que si tenemos en cuenta que desde que a inicios del EP2, los requisitos defensivos de las units han reducido drásticamente, básicamente la única diferencia que puede existir es en respecto a HP con los FOs o TES sin importar la subclase quese llevaran, pero, aun así, básicamente NO existen diferencias de defensa entre unos pjs u otros, sobretodo si todos pueden usar el mejor set del juego. Tener más de 100 ptos de S-DEF por motivos de tener el HU, FI o TE como la Main Class NO IMPLICA ser más duro que los otros. Eso puede significar en recibir 20 o 30 ptos menos de daño, pero ni con esas se consigue una gran diferencia, cuando generalmente los hits rondan por los 500 o 600.
PD: Se sabe de sobra que el Deband Toughness y el Deband Cut pueden reducir de forma drástica el daño de los mobs y bosses, pero, si tenemos en cuenta que eso es una habilidad que afecta a todos los que se acercan al TE, y es a su vez algo que solo ocurre si todos los que están en la MPA, están a tiempo de recibir el efecto. Ahí, y en ese caso, solo habría una diferencia, de "si eres buffeado o no por un TE", pero cuando se pierde ese efecto, es como volver hacia detrás. Es decir, realmente no hay diferencia.
PDD: Se puede llevar a cabo una diferencia si se gastan algunos SP para obtener el Massive Hunter, teniendo una defensa adicional debido al Flash Guard. No obstante, como generalmente se usan los SP mínimos para obtener el Massive Hunter, incluso una reducción del 10% en melé y a distancia, no va a generar tampoco una gran diferencia. Osea, se puede notar, pero aquello solo se hace notar si el Massive Hunter se activa, y usar esa skill no es algo que se pueda usar siempre.
Caso nº 11: Los híbridos se forman combinando dos clases puras de diferentes tipos.
Si aquello fuera realmente así, entonces todas las skills de daño general deberían poder descartarse. Es decir, Fury Stance, Brave Stance y Wise Stance solo funcionaría para melé, el Sharpshooter solo funciona para ataques de disparo (Y no, Sharpshooter en la realidad no funciona solo para disparos, hasta el melé tipo Sonic Arrow y las techs se benefician de esa skill), incluyendo a su vez el Perfect Keeper y el Aerial Advance, que también deberían ser solo para disparo, por no contar que el Element Weak Hit del Techer solo debería funcionar en techs, añadiendo a su vez que Shifta y Deband solo serían aplicables para los FOs.
Solo si se hiciera eso, se podría hacer algo por el estilo. Hasta entonces, incluso un FO/BR o un RA/HU podrían ser considerados como clases puras, aunque no tan bien diseñadas como deberían estar.
Además, si se llegara a aplicar lo mencionado desdeel primer párrafo, la cosa sería tan repetitiva que, debido a que
Caso nº 12: Los híbridos tipo spellsword o spellgun deberían tener PAs híbridas que contaran los dos tipos de ataque y que a su vez contaran las skills que afectaran a las techs (Solo en el caso del FO).
Hasta ahora, el ÚNICO arma que puede hacer eso es el Halos, un arma del PS Nova que incluso siendo full T-ATK (Y no R-ATK y T-ATK), es un arma cuyas PAs cuentan como disparo, lo que implica, que aunque no pueda beneficiarse de algunas skills como Power Magazine o GP Save Magazine, SÍ le benefician las skills que afecten al disparo, como por ejemplo el Weak Hit Advance, el Standing Snipe o el Pinhead Snipe. También le beneficia, y esto como la única excepción que hay en todos los Phantasy Star, las skills que incrementen la fuerza de las techs de forma NO elemental. Es decir, le afectarían las skills tipo Tech Advance o Tech JA Advance, pero no funcionaría en el caso de implementar una maestría elemental como Flame Mastery o semejantes.
Que un arma tenga esa capacidad especial, cosa que la suplantación de esa arma sea posible a la hora de implementar una nueva clase híbrida de R-ATK y T-ATK, NO significa que cualquier clase de combinación que lo convierta en un híbrido de espadachín o tirador con magia, incluyendo el Bouncer, tengan que tener esas PAs, ya que entonces el Switch Strike no valdría para nada, a no ser que dicha habilidad cambiara el tipo de ataque, en lugar de cambiar el stat para las PAs de las botas. Además, teniendo en cuenta que existe hasta una Sword con T-ATK que, es mil veces mejor que la Rod con Ancient Oath, pese a que deba estar bajo los efectos de Sacrifice Bite y no pueda usar Zandion, debido a que la última tech tiene la misma frecuencia que un PB (Es decir, una o dos veces por partida), esa Sword es, hasta ahora, la mejor arma para poder hacer lo que muchos quieren. Es más, tener un 37,5% más de techs, teniendo en cuenta que se cuenta también con el Warbrave para incrementar a su vez otro 15% en las techs, se puede decir que, con ese arma, se podría tener un arma competitiva que podría ayudar a muchos amantes de los híbridos en ese aspecto.
Además, si se implementaran esa clase de PAs, esto causaría que, de una forma u otra, esta clase de personajes estarían OBLIGADOS a usar esas PAs, y no creo que a nadie le interese ser un híbrido perdiendo, por así decirlo de una forma u otra, PAs como Over End o Backhand Smash, y esto podría ser un grave problema a la hora de equilibrar tantísimos PAs...
Que las clases sean bastante inflexibles, y que por ejemplo el FO necesita una skill que incrementara el daño general para los BOs y los arqueros BR, añadiendo a su vez para los amantes de esos híbridos, es algo que hasta yo mismo lo asumo. Pues para mí no es igual jugar a un juego pensado en mejorar simplemente una clase, que jugar a un juego realmente pensado en personalizar de muchas formas (Y viables de hecho), cosa que hasta ahí llego también. Sin embargo, para mí es un mito, un mero mito, que los híbridos deban tener esas PAs, ya que si aquello fuera así, hace mucho tiempo que los personajes tipo HUnewearl, RAmarl, FOmar y FOmarl estarían obsoletos por completo, añadiendo a su vez que los personajes tipo HUmar o RAmar, personajes más especializados con algo de techs, serían otros personajes totalmente obsoletos.
Caso nº 13: La estrategia pelota es lo único que sirve en este juego.
Teniendo en cuenta que los personajes pueden matar a básicamente cualquier cosa en cuestión de segundos, se podría decir que sí, que esa estrategia es la que prevalece sobre todas. Incluso en el C-Mode, que es más un Time Attack cronometrado que un C-Mode de verdad, la estrategia pelota es lo que prevalece sobre todo. Lo único que se debe tener mucho cuidado es en no morir y en tener otros planes debido a los drops potencialmente random del C-Mode, pero aquello no implica que haya realmente una buena estrategia.
En cualquier caso, un juego en el que lo único que importa es hacer esa estrategia debido a que los stats de los mobs son tan bajos que permiten a los jugadores ser autosuficientes, es un verdadero problema a la hora de poder encontrar a la gente. Pues si yo fuera un jugador de ese estilo, lo menos que me interesaría sería estar en party, si yo tuviera la fuerza necesaria para moverme solo. Si, cierto es que no se puede ir solo a las MPAs, pero no porqué se necesite a la gente, sino porqué no sale rentable estar solo debido a los pocos drops que se podrían obtener al estar solo. Pueden existir ciertas excepciones, como Magastu y los TD, pero las excepciones no son la regla, y aquello implica, que una de las reglas que se cumplen es que la gente suele meterse a las MPAs para sacar loot, aprovechándose de la fuerza del número.
Caso nº 14: El PSO2 es un MMO.
FALSO. Si el PSO2 fuera realmente un MMO como es debido, pese a que no necesariamente tiene que ser un openworld, un MMO de verdad no acaba en misiones. Los teams forman alianzas, las alianzas se matan entre sí, o, por decirlo de una forma u otra, el mundo es movido por los jugadores. El PSO2 no tiene ni de lejos esa característica porqué todo, absolútamente todo, es lineal. Quizás lo único que hacen que los jugadores muevan es el drop general de los Dark Falz o de Magatsu, pero una sola cosa NO es todo un mundo virtual.
El PS Nova, pese a ser un single player, su definición de Action RPG está bien definido, cosa que incluso en PSO2, existen ciertas dudas de si es realmente un juego online, descartando por completo el ser un MMO, o es un Second Life con características de ARPG, enfocando el juego en el aspecto social.
Caso nº 15: Los puros (Full S-ATK / R-ATK / T-ATK) son los único que importan.
No necesariamente, pero si es cierto que el mag y los affixes son los que hacen que los puros tengan más fuerza que los híbridos. Si se limitaran los stats del mag a partir de un punto determinado, se podría decir que los híbridos que tienen full dex, incluso limitando ese dex, o los que tienen dos stats a la vez, que pueden ser dos ataques o un ataque y una defensa, se podrían tener variedad de cualquier tipo. E incluso si se implementaran algunos affixes con dos valores, sin ser precisamente las souls de turno, incluso podría haber algo de variedad, cosa que incluso ayudaría a los BOs y a los TEs de cualquier tipo...
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Si alguien tiene un mito o realidad que decir, les invito a que comenten en este post.
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