Hunter:
El Hunter, tanto como la Main Class como la subclase, es el significado de tener muchos SP que si o si van a sobrar, y que permitirán a nuestra clase en cualquiera de sus formas poder personalizarlo por completo. De hecho, y desde que el HU tiene de forma gratuita el Just Reversal y el Just Counter, e gustaría comentar que si una clase en concreto, sea cual sea, tiene el HU como subclase, me gustaría recomendar que para poder disponer de variedad en el arsenal de nuestro personaje, lo más sensato sería guardar puntos en las armas del HU, principalmente porqué ahora sale mucho más rentable tener las armas del HU como un plus. Es decir, ver un BR/HU, TE/HU o puede que incluso un BO/HU, sin las armas del Hunter, sería ver un personaje totalmente manco. Esto no significa, ojo, que no vaya a funcionar. Pero por ejemplo, si yo en un BR/HU, en lugar de tener esta build, dispongo de esta otra, a pesar de que vaya a sufrir una perdida de 22 S-ATK, yo tendría un personaje que podría usar de manera eficaz no solamente un arma, sino cuatro a la vez. Esto lo digo porqué en situaciones donde la katana no pueda servir de mucho, por ejemplo cuando se falla una XQ o no tenemos activo el Katana Combat de turno debido a que lo habíamos usado anteriormente, las otras armas si pueden cubrir uno de los problemas de spamear mucho la katana combat, y es algo que un buen jugador debe tenerlo en cuenta.
Aun así, e independiemente de colgar ese ejemplo, voy a hablaros de la skill exclusiva del HU, el Warbrave.
El Warbrave puede ser un buen suplemento para el Warcry. Pues tener un Taunt que encima ofrezca PP y ataque por cada mob que se vea afectado por él, es algo por el que al menos el HU como la Main Class tiene una skill donde este en concreto pueda obtener mayor PP. Sin embargo, el problema del Warbrave, no es en respecto a la eficacia de la skill, pues ni yo mismo dudaría de su eficacia como el HU como tanke ofensivo. El problema de Warbrave reside en la mecánica del juego. Mobs que mueren de un toque por básicamente cualquier clase, más luego una tanda de bosses que pueden ser destruidos en 30s con solo conocer la mecánica del juego, hace que tanto el warbrave como el tankeo del HU en este juego, sean totalmente inviables. En el único caso donde se ve el uso de esa skill es en los TD, pero solo para frenar ciertos bosses de gran poder como el Ragne y los Dark Vibras, añadiendo hasta el Dark Vibras Yuga en el caso del TD3. Pero, no obstante, una sola skill para un solo conjunto de misiones, no hace que la skill como tal sea útil.
El HU y las subclases:
Aun así, e independiemente de colgar ese ejemplo, voy a hablaros de la skill exclusiva del HU, el Warbrave.
El Warbrave puede ser un buen suplemento para el Warcry. Pues tener un Taunt que encima ofrezca PP y ataque por cada mob que se vea afectado por él, es algo por el que al menos el HU como la Main Class tiene una skill donde este en concreto pueda obtener mayor PP. Sin embargo, el problema del Warbrave, no es en respecto a la eficacia de la skill, pues ni yo mismo dudaría de su eficacia como el HU como tanke ofensivo. El problema de Warbrave reside en la mecánica del juego. Mobs que mueren de un toque por básicamente cualquier clase, más luego una tanda de bosses que pueden ser destruidos en 30s con solo conocer la mecánica del juego, hace que tanto el warbrave como el tankeo del HU en este juego, sean totalmente inviables. En el único caso donde se ve el uso de esa skill es en los TD, pero solo para frenar ciertos bosses de gran poder como el Ragne y los Dark Vibras, añadiendo hasta el Dark Vibras Yuga en el caso del TD3. Pero, no obstante, una sola skill para un solo conjunto de misiones, no hace que la skill como tal sea útil.
El HU y las subclases:
- HU/FI: Desde que Limit Break y Critical Strike son skills exclusivas del Fighter, un HU/FI quedaría resumido en esta build. Por desgracia del espíritu santo, no conozco otras opciones viables para esta combinación que esa build, pero a pesar de todo, y por si alguien quiere quitarse de encima el Chase Advance con el plus, hay que tener en cuenta que, Deadline y Halfline Slayer son skills muy poco prácticas en un juego donde el combate de él se resume en un todo o nada. Esto significa que si se tratara de un juego cuyos combates fueran largos (Pero largos de verdad) y que el HU ofensivo no llegara a sufrir tanto, quizás la mejor opción para ese caso sería esta build, donde a pesar de quitar Adrenaline y un punto en el Wise Stance, tendríamos un fuerte acceso a un conjunto de las skills más arriesgada del juego. Pero, como digo de nuevo, al ser un todo o nada, no sería muy práctico ver a un HU/FI que fuera a full de skills Slayer.
- HU/RA: El RA como subclase implica en esta build. Osea, un HU que tenga en su poder varias skills que consisten en plantar trampas y en lanzar granadas con efectos especiales, añadiendo también el uso de varias balas, como es el caso del Weak Bullet, el Jellen Shot (Que por cierto, también lo han mejorado) y, debido a la gran presencia del Dark Falz Loser, al menos un punto en Mirage Shot para tratar de abrir el canal a ese boss. El grave problema que puede tener esa build es en respecto al DPS que se puede hacer con las armas que pudiera llevar, incluso en melé, lo que convierte en una clase no muy apta para causar daños.
- HU/GU: Una de las cosas que más detesto del GU, es que esa clase es EXCLUSIVA de su propia clase. Es decir, todas sus skills están pensadas para las TMGs (Las pistolas duales del Gunner), pero no están pensadas para que otras clases puedan coger el GU como subclase para poder obtener más poder en esa clase, lo que le convierte en una de las peores subclases del juego. El resultado sería esta build, donde se puede ver claramente que el HU, si cogiera el GU como subclase, se vería obligado a coger el Chain Trigger para que sus ataques, y siempre y cuando esté al 100% de su vida, puedan tener algo de sentido. El problema del Chain Trigger es que es una skill enfocada hacia los bosses, pero no hacia los mobs, cuya resistencia en el juego es de pura mantequilla. En verdad, si el Chain Trigger fuera un sistema al estilo del PSP2, donde muchos jugadores podían participar en el Chain para intentar desatar un fuerte DPS en el boss de turno, quizás el GU como subclase podría haber sido una de las mejores opciones. Pues no es lo mismo al HU golpeando por sí solo para obtener el Chain, que ver a la party entera golpeando hacia el Chain para que luego, con sus PAs, puedan desatar un fuerte DPs entre todos ello, pudiendo haber convertido en el GU en una de las mejores subclases del juego.
- HU/FO: El FO como subclase implica optar por techs ofensivas, algo que superaría al TE y al BO en ese aspecto. Sin lugar a dudas, y contando conqué tiene una fuerte skill más enfocada a las subclases que a la Main Class, el propio Tech High Up, el resultado como la build base, sería esta misma. Sin embargo, el FO como subclase tiene un grave problema para el HU, y es que nunca ha tenido skills que potenciaran el daño general. Si el Photon Flare, en lugar de ser una skill que potencia solo el T-ATK, potenciara el daño general, fuera como fuera el resultado final de esa skill, al menos si podría tener mayor fuerza como subclase. Aun así, esta combinación está hecha principalmente para los Newman. Los Dewman y las humanas (humanas femeninas, no los humanos en general) pueden estar en un nivel medio para esta combinación, pero los newman serían los mejores en usar esta combinación. Y por supuesto, no usarlo en humanos ni en casts, que son las peores opciones para esta combinación. En respecto a la gran cantidad de SP que sobran en el FO como subclase, la situación puede variar según el usuario que lo use. Por ejemplo, los hay que usan muy a menudo el rayo, lo que causa que la gente se iría directamente hacia las Bolt Mastery y hacia el Bolt Tech PP Save para obtener mayor eficacia en los rayos. Otros pueden preferir el fuego, potenciando los dos Flame Mastery y el Flame Tech Charge para optar por mayor velocidad de ataque en las skills. Y por último, si se desea, se puede potenciar el poder de las Talises con el Talis Tech Bonus.
- HU/TE: El TE como subclase implica disponer de la mayor regeneración de PP posible. Debido a que Shifta Strike y Deband Toughness son skills exclusivas del TE como la Main Class, ya no se le puede considerar al HU/Te como el buffer de resistencia, y más que nada porqué Shifta Critical y Deband Cut por sí solos... no son la gran cosa. El resultado sería esta build, donde se puede obtener 20PP por defecto, y luego, por si aquello fuera poco, desde que las skills del HU han obtenido un incremento en la velocidad de ataque, más luego una reducción seria al PP de muchas de sus PAs, el PP Convert puede ser una gran ayuda para poder incrementar la velocidad del uso de PAs, haciendo que sea muy raro el que el HU/TE se quede sin TE. Sin embargo, el principal y mayor problema de esta combinación es que el HU necesita de armas que dispongan de al menos tres elementos. En mi caso apostaría por el fuego, rayo y luz. En respecto a los SP que sobran, esto es muy simple. El HU/TE puede gastarse 15 SP en Wand Lovers y en Wand Reactor para tener una buena arma secundaria que le permita mobbear. Por el tema de las wands disponibles para el HU, hay que avisar que hay una gran disponibilidad de wands por las que el HU las puede usar. También, y en caso de no querer hacer eso, se puede optar
- HU/BR: El BR como subclase puede ser una buena opción, siempre y cuando, sin contar que se quiera tener la katana y el arco para disponer de mayor armamento, que se usen casi de forma exclusiva las PAs de carga de la Sword y la Partisan con el fin de obtener mayor eficacia en el DPS de esta clase. El resultado de esta combinación sería esta build, donde se tiene ambas stances y algo de habilidad en la katana para obtener siempre la mayor variedad posible. Sobre esta combinación, hay que tener en cuenta que aunque el HU/FI es superior al HU/BR, el HU/BR, a diferencia de la anterior combinación, no está sujeto a las restricciones de posicionamiento del FI, y tampoco está restringido a la alteración de PAs para poder obtener mayor eficacia. Por eso mismo, el HU/BR sería la opción más tranquila del HU/FI, solo por el hecho de que Average Stance es un Fury Stance de menor nivel, pero sin penalizaciones que perjudiquen al HU. En respecto al HU/BR, también es posible quitar algunos SP en la Katana JA Bonus para poder obtener Just Reversal Recovery en el que, a la mínima de que el Iron Will con el Never Give Up se activen al mismo tiempo, dar al HU un índice superior de supervivencia en comparación con las otras clases.
- HU/BO: El BO como subclase para el HU puede implicar varias teorías que pueden variar según el jugador que lo lleve. Pero para mí, y desde que el BO no tiene armas multiclase que no sean las litch, básicamente el BO sería una subclase para ir con un alto rate de críticos y con armas crafteadas, cuyo armamento crafteado suele ser el del BO, aunque perfectamente puede ser el de una cierta arma del HU que tenga un potencial poderoso, pero que quedó totalmente obsoleto desde que llegaron los otros tiers de armas. El resultado sería esta build, donde se puede ver que he sacrificado el Iron Will y el Never Give Up para obtener Fury Critical al 10, junto con el Element Critical al 10, para tener un rate de críticos del 55%. POR SI FUERA POCO, la gran libertad del BO permite por completo el uso de dos skills que, probablemente vayan a ser necesarios en esta clase. El primero es Element PP Restorate, donde podremos ganar PP a medida que nosotros ataquemos con el elemento débil de los mobs. Es decir, un Dagan que reciba fuego, es un HU/BO que ganaría PP adicional debido a eso. Y el segundo, y quizás donde muchos vayan a escoger, es el Critical Field. El Critical Field, si tenemos en cuenta que de entrada tenemos el Fury Critical al 10 y el Element Critical al 10, si a ese rate del 55% le añadimos un 30% más, pese a ser de efecto temporal, un 85% de críticos, junto con un buen equipo extendido, podría garantizar que esta clase, y únicamente por debajo del FI, sería de las combinaciones con mayor viabilidad para poder desatar golpes críticos, permitiendo de esta forma el poder obtener un equipo barato para luego expandirlo y, aun así, ser incluso ligeramente más poderoso que un pj que no usa equipo crafteado. Y por último, hay que tener en cuenta que los 15 SP que sobran, son SP que pueden ser usados para usar las Dual Blades o las Jet Boots, todo dependiendo del usuario que lo lleve a cabo. Solo hay una pega, y es que no se puede usar el Jet Boots Strike para cambiar de T-ATK a S-ATK, lo que sería un gran puntazo para ciertas skills que usaran muy a fondo el S-ATK. Pero por supuesto, eso no significa que las Jet Boots sean una mala opción, para nada.
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