Ya era hora de hacer una seria separación, y esta vez me ha gustado mucho más el resultado final de la nueva Skill Tree del RA. A pesar de que esta clase sigue siendo inflexible, en el sentido de que hay que comprar SP para los Weak Hit Advance y los Standing Snipe, junto con el Sharpshooter y el Weak Bullet, al menos se pueden ver cosas por las que un buen RA podría optar. Para empezar las granadas de Stun, solo cuestan un solo SP, por lo que podría ser básicamente el mandamiento de emergencia, en caso de que esté solo y quiera lanzar un stun para plantar el típico Satellite Cannon o el Cosmos Breaker (Que por cierto, estarán nerfeados). También otra buena skill es el Gravity Bomb, Skill que básicamente atrae a los mobs a la zona donde se impactó la bomba. Al valer solo 1 SP, sin básicamente requisitos por el que poner, es que ya son dos skills por el que incluso el spammer de WB las debería tener, por si acaso surgiera una emergencia. Además, otra característica importante es que el Bullet Keep va a ser imprescindible para los RA y las otras clases que usen el RA como la subclase debido a que al cambiar el arma, las balas del RA aún se mantienen, lo que puede hacer que el RA como subclase sea una de las mejores para tener herramientas con las que apoyar a sus enemigos. Sin embargo, el RA como subclase solo sirve para potenciar el daño si se usa el GU como la Main Class o se tiene un BR sin un arco usable para el RA debido a que solo aumenta el daño de R-ATK.
Y por último, las balas del RA, excepto el Jellen Shot, siguen siendo balas que bajo mi punto de vista, solo sirven en escenarios realmente difíciles, pese a que, por supuesto, tener 1 SP en Panic Shot y Mirage Shot puede servir para implementar SE a aquellos bosses que puedan verse afectados. Por el Panic Shot solo se me ocurre el Wolgahda, mientras que por Mirage Shot, quedarían afectados el Rockbear, el Tranmizer y... por supuesto, el Dark Falz Loser. Tener esta información es imprescindible en los RA, pues debido a que lo que han hecho ha sido nerfear la cantidad de SP por esas skills, es muy probable que solo necesitemos 1 SP en dichas habilidades para que el RA pueda lanzar esas balas en las ocasiones donde se necesiten implementar esos SE.
Pros y contras del RA:
- El poder del soporte del RA se ha potenciado, aunque aún deben añadirles más importancia a las balas que solo se usan de manera ocasional, como es Bind Bullet, Mirage Shot y Panic Shot.
- El RA como subclase que lleva un buen soporte (O el WB de turno, por así decirlo de una forma u otra más light) sigue siendo una buena opción.
- Desde que los Weak Hit Advance han incrementado de forma exponencial su poder, ahora es una subclase más fuerte para el GU desde que Fury Stance ofrece un índice del 161% de daño, contra el 182,25% de daño que tiene ahora en el EP3.
- A excepción del Sharpshooter, el RA sigue siendo una clase exclusiva de R-ATK, lo que hace que los que se enfoquen exclusivamente en el DPS deberán buscar otras alternativas para potenciar su personaje.
Una de mis desgracias como jugador es mi falta de conocimientos del Gunner, por lo que este post, que puede ser de carácter teórico (Junto con ciertas cosas que me comentaron algunos jugadores del GU), siendo este apartado no de mucha ayuda. Pero como en todo, haré lo mejor que pueda para ofrecer la mayor calidad a los usuarios hispanohablantes.
El Gunner tenía el problema de que era muy caro gastar muchos SP en el Chain Trigger debido al altísimo cooldown que tenía el Chain Trigger como tal. Entonces eso causaba que la gente ser enfocara totalmente en los ZRA y en el S Roll JA Bonus como única alternativa. Sin embargo, aunque siga teniendo la principal desventaja (Que el Gunner es una clase exclusiva de... no solo de R-ATK, sino de su propia clase), esta al menos puede hacer que la gente pueda enfocarse con mayor facilidad en el Chain Trigger sin necesidad de hacer pirueras innecesarias. Además, teniendo una facilidad mayor para obtener acceso al ZR Crit, no sería mala idea que el GU tuviera TMGs crafteadas para que pudiera usar algunas de las latentes que el propio Gunner necesitara. ¿Y porqué? 50% de Crit rate supondría que el GU va a atacar a modo de cara o cruz para poder sacar críticos como churros, en el que además, si nos enfocamos en el FI/GU para tener acceso al Critical Strike y a los críticos de las Stances del FI, sin duda alguna ese 90% de critrate podría asustar a más de uno.
En cualquier caso, como se de sobra que todavía la gente desconfía del crit rate debido a su conformidad de tener el daño medio del 97,5%, no sería de extrañar de ver a muchos sin el ZR Crit, una verdadera pena la verdad, pero también es cierto que teniendo el Show Time y el High Time, habilidades que posiblemente se consideren como principales debido a su gran acceso al PP, es posible que la gente se enfoque en la rama completa del Showtime para poder acceder a mayor capacidad de desatar DPS (Ojo, esto no lo ahce más fuerte sino que puede usar más PAs de lo normal, y a partir de 200 PP, es que ya se considera como la encarnación del diablo).
Pros y contras del Gunner:
- Mayor orden y mayor variedad en el GU.
- Ahora será mucho más fácil acceder al PP del Showtime Star desde que han buffeado el acceso al Showtime, junto con la duración de dicha habilidad.
- Sigue siendo la clase más cerrada del juego, por lo que no recomiendo tener al GU como subclase, excepto si se trata del RA o del FI (Solo pistolas y enfocado al crítico del ZRA) como la Main Class.
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