domingo, 27 de julio de 2014

El futuro de las clases para el EP3 (Hunter y Fighter)

Ya era hora de que cambiaran las cosas, pese a que pienso que esa decisión de cambiar radicalmente las Skill Trees y el poder de las clases ha sido como algo que se ha hecho muy tarde. Aun así, y habiendo visto a rajatabla las builds nuevas de cada clase, voy a implementar los pros y contras de cada una de ellas, añadiendo ciertos detalles que cada jugador debería saberlos antes de pensar en builds y otros factores importantes.

Hunter:



Como se puede ver en esta build, al HU le han un acceso totalmente gratuito al Just Counter, Step Attack y Just Reversal, lo que ha causado que tanto como Main Class como subclase sigue siendo una elección fiable, dentro de las clases de melé y distancia. No obstante, desde que ya no es obligatorio comprar las skills que potencian los stats base, básicamente las builds del HU, tanto como Main Class como subclase, quedarían reducidos de la siguiente forma, al menos como el esqueleto principal de cualquier personaje que llevara esa clase en cualquiera de sus formas:

HP Up 1: 5/10
JA Bonus 1: 10/10
JA Bonus 2: 10/10
Fury Stance: 10/10
Fury S Up 1: 5/5
Fury S Up 2: 5/5
Fury S Crit: 5/10
Fury Combo Up: 10/10

Seamos sinceros, en este juego no hace tanta falta protección, y menos contra mobs y bosses cuya defensa dejan mucho que desear, pese a que a lo mejor, en Harukotan, si existieran mobs que fueran duros de pelar, podrían obligar a los jugadores a que llevaran builds de tanke, en cuyo caso, podría traducirse en este esqueleto:

HP Up 1: 3/10
Guard Stance: 10/10
Guard Stance Up: 10/10
Flash Guard 1: 10/10
Flash Guard 2: 10/10
Flash Tech Guard: 10/10
Warcry: 10/10
Warbrave: 5/5 O Massive Hunter 5/5
Healing Guard: 1/1

O

HP Up 1: 5/10
Guard Stance: 10/10
Guard Stance Up: 3/10
Flash Guard 1: 10/10
Flash Tech Guard: 10/10
Iron Will: 10/10
Never Give Up: 5/5
Warcry: 10/10
Warbrave: 5/5 O Massive Hunter 5/5
Healing Guard: 1/1

Al menos los tankes tienen dos opciones viables para poder ser eficaces en su función. Mientras que en el primer caso se tendrá mayor resistencia, en el segundo se tendrá al menos la posibilidad de obtener una segunda oportunidad, junto con una invencibilidad de 10 segundos (5 por el Never Give Up y otros 5 por el Iron Will) que permitiría al tanke de turno recolocarse e intentar llevar a cabo su aggro, sin ser tan débil como la gente puede pensar, hecho está.

En respecto a la variedad que se puede optar con el HU:

Reconozco que existen jugadores que, con su DPS o con su Tank, en lugar de tener la típica build de FULL DPS o de FULL Tank, desean tener algunos juguetes exquisitos, como puede ser el caso del Automate Halfline para poder aguantar más, el Iron Will para tener una segunda oportunidad O, si la situación lo requiriera, tener acceso al Warbrave para poder acceder a más DPS. En cuyo caso, lo que hay que hacer es lo siguiente:

En el caso del HU FULL DPS, por orden de mayor a menor prescindibilidad, sería lo siguiente:
  • Ambos Fury S Up a partes iguales (10 SP)
  • Ambos JA Bonus (De 10 a 17 SP).
En el caso del HU tanke, por orden de mayor a menor prescindibilidad, sería lo siguiente:
  • Los puntos sobrantes en Guard Stance Up 1 (7 SP)
  • Flash Guard 2 (10 SP)
  • Warbrave o Massive Hunter (5 SP)
Como se puede comprobar, son 22 SP que se puedne quitar para poner lo que se plazca, ofreciendo de esta forma más libertad.

Pros y contras de la skill tree:
  • Los integrantes que tengan el HU como subclase podrán bloquear casi con la misma eficacia que con un HU como la Main Class.
  • Es muy barato el acceso a las armas, pudiendo ofrecer a los rushers de TAs el acceso a la Partisan Gear sin gastar muchos SP.
  • A no ser que cambien la naturaleza del juego, las builds FULL DPS con el HU seguirán siendo las reinas del mambo, al menos como DPS que no quieran tener las influencias de las otras clases (FI o BR).
Fighter:


 Los cambios del Fighter son parecidos a los del Hunter. Es decir, es muy barato obtener sus armas junto con un acceso gratuito a Step Attack y Just Reversal. El FI, al ser por defecto una clase FULL DPS, el acceso a sus Stances y a los tipos de DPS son básicamente gratuitos para el usuario. En cualquier caso, voy a advertir de una cosa en el cual me he informado. Y es que desde el nerfeo del Fury Stance del HU, junto con el buffeo de las Stances del FI, esto causa que el FI podría superar en muchos aspectos al HU como subclase de DPS. ¿Motivos?

Mientras que el Fury Stance del EP3 tiene un índice de daño del 176% si se compran todas las skills de DPS, el FI tendría un índice del 150% si se dedicara a usar el Brave Stance, pero si usara el Wise Stance, sería de un 175,5%. ¡¡CLARO, POR SI SOLOS!! Pero esperen a ver esta novedad, y es que desde que las skill trees de ahora es básicamente "Coge lo que quieras sin muchas demoras o pegas", ahora existen hasta un total de 5 DPS del FI que podrían cambiar por completo el papel del FI. ¿Cúales son esos?

  1. DPS de Chase Advance: A pesar de que se sigue siendo una skill que solo funciona contra objetivos duros que puedan recibir efectos de SE, ese 38% de daño a melé, junto con un 15% de daño a distancia y a techs, puede hacer que el Fury Stance quede totalmente obsoleto, si hablásemos de usarlo en clases como el TE o el Bouncer. Aun así, la rama de Chase Advance sería considerado como una rama diferente de DPS, pero esperen, hay más.
  2. PP Slayer: PP Slayer, de ser un tipo de DPS puramente obsoleto, desde que la gente se ha dado cuenta que esta skill es la que más funciona contra booses, se ha convertido en lo más popular. ¡¡OJO!! No en lo más fuerte, pero sí en la más usada desde que es bastante fácil rajar el PP con suma facilidad, añadiendo que es el tipo de DPS más usado por aquellos que usan mucho PP en el juego.
  3. Limit Break && Deadline Slayer: ¿Acaso no han pensado que el Limit Break reduce a un 25% el HP del FI? Si señores. Y si contamos conqué una de las habilidades que hoy en día que estan obsoletas, que no es de otro que del Deadline Slayer, que funciona cuando nuestro pj está al 25% o menos de nuestra vida, esto podría ser una potente clase para los BR que usaran el Combat Escape, no siendo de extrañar la presencia de FI/BRs, añadiendo también que el FI/BR, sin vacilar, va a ser una clase mucho más fuerte que el BR/FI o el BR/HU, pudiendo ver a todos esos BR entrenar esa clase para obtener la máxima potencia, al menos con la katana, ya que el Limit Break solo cuenta para el S-ATK, pero el Deadline Slayer cuenta también para el R-ATK.
  4. Deadline Slayer && Halfline Slayer: Con un solo punto en Limit Break, podemos obtener de golpe 250 en S-ATK y R-ATK. Este tipo de DPS es inútil en una clase Full melé, pero en casos como el BR, que usen el arco, o en otros como ver a RAs o GUs que quieran jugarse el cuello debido a esta metodología, podrían ofrecer una ventaja que ayudaría de manera seria a esos pjs, pero con una excepción, y es que las tres clases no deben tener skills que impliquen estar por encima de ese 25% de vida (Como el Perfect Keeper del GU) para obtener un bonus de cualquier tipo.
  5. Full crítico: Es simple. Se potencian las dos stances, se añaden puntos a Critical Strike, se coge una subclase que pueda potenciar el índice de golpe crítico (HU, TE o BR) y ya tendremos de un tipo de DPS que va a contar casi siempre con el daño máximo sin importar de si nuestro armamento fue crafteado o no.
Sobre Tech Arts JA Bonus:

Tech Arts JA Bonus es una buena skill, pero siempre y cuando tengamos en todas nuestras ranuras de armas con tres PAs diferentes en cada ranura, añadiendo que los FOs deben tener unos conocimientos avanzados de las techs para saber cuales deben usarse en cada situación. ¿Porqué? Pues porqué ese 5-25% de daño adicional al alternar las PAs o las Techs (O ambas en conjunto, si así se desea) va a forzar a los usuarios del FI (O a los que tengan la subclase) que escogan la mejor coordinación de PAs para su estilo de juego con el mero fin de poder sacar mayor poder a nuestro personaje. ¡¡OJO!! No es obligatorio ni mucho menos, pero... a pesar de que se pueda ignorar esa skill para, por ejemplo, ser el típico spammer de Deadly Archer o de Backhand Smash, ese bonus podría ayudar para aquellos que quieran tener combos de diferentes PAs.

Pros y contras del FI:
  1. Será la clase más poderosa para ir con una subclase de FO y de TE (A no ser que el Bouncer tenga más potencia de techs que el FI).
  2. Es una buena alternativa para las clases de R-ATK.
  3. Es ahora una opción viable para tener al BR como subclase, y no una opción para marginados.
  4. Desde que las Stances del FI no tienen penalización en los lados opuestos, ahora la gente podrá jugar con una sola Stance sin tener un bajón serio en el DPS. Eso sí, que ya no de penalización de DPS al atacar en el lado opuesto no significa que la gente deba ignorar la importancia de tener ambas Stances.
  5. Puede ser una clase muy cara para obtener todas las skills de DPS, obligando al usuario a escoger la clase que le va mejor a su estilo de juego.

No hay comentarios:

Publicar un comentario