sábado, 26 de julio de 2014

Datos del livestream de hoy

A pesar de que tengo la cuenta de juego bloqueada por meter AC mediante un VPN, voy a dejar este listado de información que puede ser de ayuda para los jugadores que esperan el episodio 3.  

Cambios del sistema:
  • Todas las clases pueden ser escogidas desde el principio: No es por nada, pero esto será un puntazo, sobretodo para aquellas personas que no quieren ser HU o RA para ser FI o GU.
  • Fácil desbloqueo de misiones: Esto no es nada nuevo, básicamente consiste en nerfear los requisitos de las misiones para que la gente pueda acceder a ellas rápidamente.
  • Las Team Orders pueden ofrecer experiencia donde sea, y se pueden aplicar donde sea: Esto se traduce a que, si tienes que matar Dagans, no tienes porqué hacerlo en el lugar específico (Cosa que ahora mismo es así)
  • La meseta de las Daily Orders se ha incrementado significativamente: Pues era obvio, TACOs, TACOs, TACOs y más, más TACOs, pues ha causado que SEGA forzara a la gente a obtener meseta de otra forma.
  • Los team points máximos que puede farmear cada jugador, es de hasta un total de tres veces: Es decir, desde 4500, se iría hasta 13500, haciendo que por ejemplo los usuarios premium puedan farmear a saco los puntos con el mero fin de aportar mucho a sus teams.
  • Los mapas enseñarán 12 jugadores: Pues es más que obvio. En las MPAs, como solo la gente puede ver a los miembros de sus parties, en el caso de que salieran las típicas MPAs de 12 soleadores, es virtualmente imposible saber donde está cada jugador. Con esta característica, será posible ver a las otras parties con el mero fin de sincronizar mejor las MPAs donde se requiera de estrategia y coordinación (Aunque esto ya suene algo raro).
  • Cursores bloqueados para items bloqueados, bebidas energéticas (Shifta EX y semejantes) y COs: No sé hasta donde puede afectar eso, pero suena interesante.
  • La gente que se una a parties podrá confirmar el nombre de los integrantes: Pues es más que obbio. Antes unirse a parties era cuestión de meterse libremente sin que los otros pudiesen hacer nada. Ahora será posible evitar spammers y esa clase de gente indeseable.
  • En la PS Vita, se ha corregido un error de ver el número de affixes durante un anuncio de emergencia: Pues yo en ese aspecto no puedo opinar porqué no soy usuario de la vita, pero me suena a que puede tratarse de que podrán verse el nº de affixes que hay en esa plataforma, dentro de las EQs.
  • Incremento de la recompensa de las COs: Si, bueno, esto era de esperar, en el que espero que la gente se ponga las pilas para poder obtener recompensa, aunque... ya veremos el como puede afectar eso.
  • Los TACOs solo pueden hacerse una vez por semana: ¡¡OLE!! ¡¡OLE!! ¡¡OLE!! ¿Y porqué? Pues porqué en el juego se resumía a TACOs, TACOs, TACOs y más, más TACOs, convirtiendo el juego en uno superhipermegaultrarepetitivo. Sin embargo, la ausencia de TACOs, a no ser que haya otras formas de obtener Meseta con la misma eficacia que los TACOs, esto podría ser la muerte absoluta del juego.
Cambios en el equilibrio:
  • Arreglos:
    • Los personajes de melé ya no tendrán problemas en alcanzar los enemigos: WTF?! Yo no sé como juega la gente como para que SEGA llegara a tener eso, pero desde luego, y con un buen Assault Buster, más luego otras cosas, yo no tengo problemas de poder alcanzar a cualquiera con mis ataques de melé. De hecho, siempre voy con recursos para todo, aunque puede que se base en la gente que solo sabe usar una PA, los cuales, no es algo que personalmente lo recomiende de entrada.
    • Las PAs y las Techs ya no estarán desequilibradas: ¡¡OLE!! Al menos SEGA se ha dado cuenta del tumor que ha generado en su juego. No es por nada, pero es que ya era hora de que SEGA llegara a cambiar eso. No obstante, siempre es mejor tarde que nunca.
    • Las Skill Trees ya no serán tan estrechas: Otro error en el cual ha causado serias bajas en respecto a la población de jugadores en el juego. No es por vacilar, pero es que aquellos jugadores que hayan jugado mucho al juego, es que básicamente estas obligado a tener X subclase y luego Y build, para ser alguien. Y sino, es que básicamente tu rendimiento iba por los suelos. Existen excepciones para ciertos casos (Como por ejemplo tener el TE en una clase diferente al FO para tener doble SE en las XQ y así superar ciertos retos), pero aun así, no es que esos casos fueran tan bien vistos.
  • Cambios mayores y mejoras:
    • Todas las PAs y Techs serán ajustadas, incluyendo skills: Bastante lamentable a estas alturas, pero por lo menos se puede ver un pequeño interés en mejorar la calidad del juego.
    • Las clases con un rango de ataque extremadamente corto (Techer, Hunter y sus variantes) tendrán su poder incrementado: En ocasiones sigo viendo demasiada subestimación a las clases de melé, pero no voy a decir que no por las cosas que voy a comentar después.
    • Las animaciones de S-ATK tendrán una mayor velocidad de ataque: Yo no veo tan necesario eso, pero es un plus que puede venir bien en verdad.
    • Los ataques a distancia estarán ajustados para ser mejores: Sigo sin verlo, pero ya se verá en cómo va a afectar eso.
    • Satellite Cannon y Cosmo Breaker estarán nerfeados: Seamos objetivos y sinceros. ¿Cúantas veces se ha visto a un RA spamear una PA diferente a esas dos? El poder de ataque de esos era tan destructivo, que es que aunque se de sobra que a la gente le gusta ir de esa forma, por desgracia, no obstante, se han convertido en los reyes del DPS, en esas armas.
    • Ilbarta, Ilmegid e Ilgrants nerfeados: Vuelvo a lo mismo, ¿Desde cuando un FO lanza una tech diferente a esas tres, siendo superiores en todos los aspectos a todas las otras PAs? En especial cuando tenemos una bonita arma llamada Elysion, que lo que hace es instakillear mobs y bosses como si nada. Y no es por vacilar, pero pueden encontrar videos de gente con la Elysion, en el sentido de que el índice de destrucción que causan es... brutal no, divinamente fuerte.
  • Cambios del Hunter y mejoras:
    • Incremento de la velocidad de ataque del HU y del AOE (Area of effect, ataques de área): Bueno, honestamente el único arma rápida del HU es la lanza, pese a ser la más floja de todas. Además, lo del incremento del AOE se debe a que el BR, de llevar una katana de un metro, tiene, sin excepción, un AOE tan grande, que contra armas que pueden superar el metro y medio, básicamente es ilógico que llegara a pasar eso.
    • Incremento de la defensa de capas del HU: probablemente se trate de que, si alguien coge al HU, tanto como su Main Class como su subclase, es que puede implicar que los HUs, a diferencia de otras clases, serán más duras que todas las clases que hay. Y no es por vacilar, pero desde que nerfearon el requisito de defensa de las units, básicamente cualquier clase podía ser tan dura como el HU.
    • Las penalizaciones del Guard Stance ya no existirán: Ya era hora. Es que para ser honestos, el BR tenía una Stance que no disponía de penalización. No tendrán daño adicional, pero por lo menos los HUs que vayan a Guard Stance podrán acceder a algo de poder ofensivo, para al menos competir, con lo que vendrá a continuación.
    • Potenciación de las skills defensivas: Ya veremos hasta cuanto van a potenciar la defensa, y esperemos que sea necesario que la gente con interés de tener un personaje duro de pelar, para poder llevar a cabo ciertos retos que de otra forma serían difíciles de hacer.
    • Nueva Skill: Warbrave
      • Descripción: El daño causado se incrementa dependiendo de la cantidad de enemigos que se encaren hacia tí.
      • Opinión personal: Una habilidad que está hecho para que los tanks puedan obtener daño adicional cuantos más mobs persigan al jugador, cosa que dicha habilidad puede ser un auténtico riesgo para los usuarios que se enfocan mucho en el DPS o en el soporte.
    • Nueva Skill: Just Guard Heal
      • Descripción: Ganas una proporción de vida por cada bloqueo que hagas.
      • Opinión personal: Sin duda alguna harán que las armas del HU, como subclase, en cualquiera de sus formas, puedan optar por ganar vida por cada bloqueo que hagan. Esto no solo garantizará un índice de supervivencia mayor, sino que también hará que la gente opte por armas del HU para así poder darles un valor mayor a las armas.
    • Fury Stance nerfeado del 125% al 120%: Lo que no está especificado es que solo se aplica al daño melé, ya que el daño a distancia es de hasta un 110%, pero aun así, este dato lo impongo por si alguien piensa que es para ambos valores de daño.
    • Fury Combo Up nerfeado del 120% al 110%: No me gusta este nerfeo, básicamente porqué dicha skill ayudaba a los TEs a tener algo más de daño. Sin embargo, es posible que con ese nerfeo se puedan frenar a las builds OP, pudiendo obligar a los jugadores a optar por otras subclases.
    • Fury Stance Up 1 y 2 tendrán 5 niveles en lugar de 10: Solo una pega. Si se trata de un 1% a un 5% (Pues son los niveles 1 y 5), es algo que podría considerar como algo bueno, pues las skills de JA son tan horrendas, que es que en conjunto con esas dos, se podían hacer builds de un DPS inigualablemente grande.
  • Cambios del Fighter y mejoras:
    • El concepto del Fighter ha sido retrabajado. Es una clase de corta distancia: La definición del Fighter será esa, aunque eso no influye en nada.
    • La animación de ataque y las capas de defensa del Fighter han sido incrementados: Un Fighter no necesita defensa, sino ser el rey del DPS. No obstante, por lo que voy a contar a continuación, quizás la mejora de defensa pueda ser de ayuda.
    • Alto poder de ataque al coste de un mayor riesgo: ¿Quizás veamos útiles el Halfline Slayer y el Deadline Slayer, junto con todas las variantes que conllevan a tener un SE en nuestro pj para poder ser más poderoso? Esto puede ser interesante, pero no veo viable ese riesgo en un juego donde lo que importa es instakillear.
    • Nuevas skills se concentrarán sobre combos de ataques: No sería de extrañar, que hasta los híbridos que tuvieran el FI como la Main Class, pudieran tener ventaja gracias a esto, siempre y cuando potencie el daño general.
    • Se desbloquea el FI sin necesidad de tener un HU al 25: Esto ya estaba de antes, pero lo pongo de nuevo por si alguien no lo sabe o se olvida por completo.
    • 27 PAs del FI serán reajustadas: Si, pues espero que Illusion Wave permita la cancelación de dicha PA, por no hablar de que espero también que hagan útiles a muchas PAs del FI, pues no es por vacilar, pero es que básicamente las no populares están de adorno.
  • Cambios del Ranger y mejoras:
    • Concepto: maestro del entorno de batalla y la clase francotirador: A no ser que lo hagan realmente de esa forma, para mí es el spammer de WB y de dos PAs que hacen barrer la mesa. Pero esperemos que tenga una importancia significativa el ser realmente un francotirador.
    • Trampas rediseñadas: Espero que las trampas del episodio 3 merezcan la pena, pues cuando hicieron un nerfeo de lo lindo al principio del juego, es que básicamente las hicieron puramente inútiles. Además esa característica debería ser exclusiva de los CASTs (A cambio de no poder castear Techs) para que por lo menos las trampas tuvieran un valor importante, tal y como lo hicieron en el PSO V2 y en el PSO GG && BB.
    • Balas especiales para los puntos débiles del enemigo: Espero que esto signifique, que si yo implemento un Mirage Shot o un Panic Shot, pues que ese enemigo o boss lo sufra al 100% sin importar sus resistencias, pudiendo dar mayor valor al soporte del RA y, como no, a la sección de Chase Advance del FI. (Por si alguien no lo sabe, Jellen Shot no hace de Pseudozalure en el Chase Advance del FI, pese a que se trate de un SE)
    • 16 PAs del RA se buffearán, mientras que las dos que mencioné anteriormente se nerfearán: Parece que el buffeo de las otras PAs no fue suficiente, y espero que con este buffeo no salgan auténticas aberraciones.
    • El Weak Bullet tendrá un nerfeo del 300% al 255%: ¡¡HOMBRE!! ¡¡AL FIN!! Y si alguien no me cree de que dicha habilidad necesitaba un nerfeo, entonces que alguien me explique como alguien con el puntero podía llevar a cabo un DPS superior a los 750k, o peor todavía, un DPS que supere al millón y medio de daño.
    • El Weak Bullet no se perderá al cambiar de arma: Me parece un poco excesivo que solo se aplique al Weak Bullet y no a las otras armas, donde se podría tratar esta subclase como de una que permitiría al usuario aplicar trampas y obtener un descuento en el consumo de PP gracias a PP Save Bullet. No obstante, esto hace que por lo menos el RA sea una subclase viable, en el sentido táctico, pero no en el 
  • Cambios del Gunner y mejoras:
    • El Showtime tendrá una duración incrementada de hasta 45 segundos: Pues si, y es que teniendo el High Time, hacía falta que dicha habilidad fuera útil en muchos aspectos del GU.
    • Nerfeo del S-Roll JA Bonus del 200% al 160%: Posiblemente los rangos de daños fueran del 100% al 160%, añadiendo un 15% por cada SP invertido en esta skill. Pero sí, eso, junto con el nerfeo del Fury Stance, básicamente va a obligar al GU a tomar otras alternativas y no ser el típico spammer del 623% de daño que tenía con solo dar un botón.
    • El poder máximo del High Time se incrementa de un 110% a un 120%: Lo siento mucho, pero es que no puedo saber con determinación a que se refiere, en especial cuando he estado mirando la habilidad. Pero es posible que se trate de un buffeo al High Time para que la gente pueda usar el Showtime en el mejor adecuado. Si veo que dan más detalles de esto, con mucho gusto lo cambiaré.
    • Nuevas skills: Twice Chain && Chain Finish Boost
      • Twice Chain: Es la posibilidad de desatar un segundo Chain, que varía, si mal no recuerdo, desde un 20%, hasta el 100%, después de acabar (O fallar) un Chain.
      • Chain Finish Boost: Pues es más que obvio. Se encarga de potenciar la PA con la que se finaliza el Chain.
  • Cambios del Force y mejoras:
    • Concepto del Force: Alto poder en Techs: Más que obvio, y eso que me gustaba antes la anterior definición, de ser una clase de largo alcance.
    • El incremento de daño y las especializaciones se separarán: Esto me suena a que por un lado, los FOs que no quieran tener pjs especializados, podrán enfocar todos sus SP en skills como Tech Charge Advance o incluso el famoso Photon Flare, con el mero fin de evitar gastar SP en elementos que ni siquiera la gente lo usa. Este concepto me gusta, por así decirlo de una forma u otra más suave.
    • El tiempo de recarga del Photon Flare se reduce a 100 segundos: Esto hará que la gente pueda usar con más frecuencia el Photon Flare.
    • La duración del Photon Flare se incrementa a 45 segundos: Al menos ya tendrá un peso mayor en el juego.
    • La reducción de HP por parte de Photon Flare ha sido reducido: Si fuera básicamente el buffo de T-ATK, así sin más, Photon Flare podría ser el booster preferido de los FOs.
    • Nueva skill: Charge Escape
      • Descripción: El usuario podrá usar Mirage Escape incluso con una tech cargada.
      • Opinión personal: No es por ser aguafiestas, pero a pesar del PP Charge Revival del FO, es que cuando un FO se dedica a castear y este recibe un ataque, tiene dos opciones, que son, o bien morir, o bien esquivar y empezar a castear desde el principio. Gran punto sin duda alguna, y es posible que sea una skill importante para esa clase.
  • Cambios del Techer y mejoras:
    • Wand Lovers será una Stance: Pues es tan simple, que la duración, en lugar de ser 60 segundos, ahora será de 10 minutos, como cualquier otra Stance.
    • El poder de ataque y la explosión de la Wand se incrementarán: Tampoco veo una necesidad tan excesiva de potenciar la Wand, pero es que es lo de siempre. Si la gente dice que para tener una clase decente, hace falta tener las latentes matanativos (Native Destroyer, Dragon Destroyer, etc...), es más que obvio que la gente al final pensará que el TE como tal no merece la pena.
    • Las habilidades de soporte han sido mejoradas: ¡¡SI!! ¡¡AL FÍN UN SHIFTA Y DEBAND QUE MEREZCAN LA PENA!! Solo espero que se aplique a todos los niveles y no al nivel 16, para que el soporte en este juego tenga un mayor sentido, en el sentido literal del trabajo en equipo. Además, con este buffo, el TE como subclase, al menos para buffear y para apoyar, será una opción viable, en el que además, lo será más aún con lo que voy a enseñar a continuación.
    • Shifta Strike: No se sabe cual es el buffo del Shifta Strike, pero es posible que se trate de un buffo por el que incrementa el daño de los integrantes afectados por el Shifta del Techer, en porcentaje, en lugar de un porcentaje basado en los stats base del usuario.
    • El potencial del Shifta Critical incrementa el índice de golpe crítico del 15% al 20%: Si, y no quiero ser un aguafiestas, pero un FI que tenga esta subclase con esta habilidad al máximo, básicamente podría convertirse en una auténtica máquina de matar, sin importar los otros factores. Es cierto, el HU podría seguir siendo mejor subclase para un daño basado en solo S-ATK, pero con el buffeo del Shifta, más luego un mayor rate de críticos, y luego, con la reducción de costes de las siguientes habilidades que voy a comentar a continuación, podrían convertir al FI/TE en una potente combinación de S-ATK y T-ATK.
    • El Wand Lovers podría turnarse desde el 135%-140% de daño: Pues esto puede significar que el Wand Lovers tendrá un daño variado, teniendo un daño medio del 137,5%.
  • Cambios del Braver y mejoras:
    • El Average Stance tendrá un buffeo de hasta un 115%: Bueno, con el nerfeo que le han metido al Fury Stance, no voy a decir que no, en el sentido de que puede ser una buena subclase para cualquier clase que quiera tener las Stances del BR.
    • El Weak Stance tendrá un buffeo de hasta un 135% a puntos débiles, y de hasta un 95% a cualquier zona: Yo siempre soy partidario de tener ambas Stances por si acaso, pero ahora el Weak Bullet recibirá un buffeo significativo.
    • El Rapid Shoot UP 2 tendrá un buffeo de hasta 150 R-ATK mientras se usa el arco: 50 puntos no son la gran cosa, pero al menos ayuda a los usuarios del arco.
    • Nuevas habilidades: Charge Shoot && Attack Advance
      • SIN CONFIRMAR los efectos de dichas skills
  • La clase Bouncer:
    •  Dos Stances: Element Stance y Break Stance
      • DATOS SIN CONFIRMAR
      • POSIBLES SOSPECHAS: Element Stance será una stance que se basará en potenciar el daño elemental de cualquier ataque, mientars que el Break Stance será una Stance que potenciará el daño causado por los golpes críticos.
      • Dos habilidades: Critical Field - Potencia el daño crítico, y Elemenetal PP Field - It Elemental DMG
    • Los Jet Boosts tendrán la habilidad especial de cambiar el tipo de ataque a voluntad del usuario. Es decir, S-ATK o T-ATK: Esto significa, que cuando nosotros usamos una PA, debemos tener mucho cuidado de si nuestros ataques se efectuan con S-ATK, o bien se efectuan con T-ATK. Por eso mismo, es CLAVE conocer que oponentes son débiles al S-ATK y cuales son débiles al T-ATK, haciendo que incluso los FOs puedan usar estas armas para potenciar su daño con el T-ATK.
Luego voy a colgar unas F.A.Qs para dar más información de lo que he visto, con los cambios que van a surgir.

Saludos.

No hay comentarios:

Publicar un comentario