miércoles, 23 de abril de 2014

Skill Trees recomendadas para HU y FI (Parte I)

El listado que presento a continuación no es más que un listado de builds de todas las clases (Con variedad de subclases) para que la gente pueda tener una build que esté a gusto de su estilo de juego. Hay que tener en cuenta los siguientes aspectos:

  • Con la aparición de las nuevas builds, ahora si tendrá importancia el escoger una clase como la Main Class. La única excepción es el Braver, clase que tiene sus skills aptas incluso para la subclase.
  • Las builds que se muestran en este listado NO son obligatorias seguirlas a rajatabla, pero están hechas para que la gente pueda obtener el mayor rendimiento con sus clases.
  • Tan solo el Gunner es la única clase cuya skill (High Time) no sirve absolutamente para nada. En cambio, las skills de las otras clases si son rentables debido a que a partir de un punto determinado, puede ofrecer una ayuda significativa a sus roles determinados.
  • Y por supuesto, se ha intentado llevar a cabo la mayor variedad de builds para que la gente no se vea forzada en las repetitivas builds que sigue la gente para llevar a cabo la mayor cantidad de DPS posible.
Hunter:
  • HU/FI (PP Slayer): Con la llegada de Fury Gear Boost, si combinamos dicha skill con el PP Slayer, podemos tener la agradable sorpresa de poder rellenar la gear sin mayores problemas junto con la capacidad de obtener mucha capacidad de causar DPS debido a la velocidad con la que nosotros recargamos las gear (Y por supuesto, incrementamos nuestra eficacia con las Gear cargadas).
  • HU/FI (Chase Advance): En ocasiones, el 61% de daño generado por el Chase Advance puede ayudar a equilibrar el DPS de las armas del Hunter, aunque por supuesto, dos cosas importantes a tener en cuenta:
    • Hay que tener un arsenal entero de armas con SE (Special Effect, Status Effect, cambios de status) para poder aprovechar bien esta build.
    • Tener armas con Burn III, Panic III y Poison III puede ayudar a cubrir la mayoría de mobs y mid bosses que se vean afectados por esos status. No obstante, NO todos pueden sufrir tales efectos.
  • HU/BR (Automate Halfline && Katana): De tener un 10% menos de DPS debido a Automate Halfline, el Hunter puede tener un índice de supervivencia bastante alto, que consiste en que, mientras el Hunter no sea destruido de un solo golpe (Es decir, evitar el Instakill causado por los bosses y otras fuentes de daño muy dolorosas), combinar el uso de Automate Halfline con el de Just Reversal Recovery para poder estar, en más de una ocasión, con el 80% de vida, pudiendo aguantar de manera considerable. Además, he añadido las skills de la katana desde que han aparecido varias katanas de 10 estrellas o superior con la posibilidad de que pueda ser usado por el Hunter, siempre que sea posible, hecho está. Y por último, como sugerencia, se puede cambiar el Automate Halfline por Iron Will a nivel 10 para que pueda llevar la función de tanke ofensivo, pudiendo aguantar a modo de mano de hierro, tal y como se muestra en esta otra, como sugerencia especial para los dispuestos a tankear en escenarios como los Tower Defense.
  • HU/BR (Full DPS && Katana): Como el HU/FI, pero con el BR que emplea katanas para tener más potencia, sin olvidarse de las armas del Hunter.
  • HU/TE (PP Convert): Desde que el Techer ha recibido una mejora considerable en respecto al consumo de SP, este en concreto ha hecho que el Techer sea una subclase viable para poder tener dos cosas importantes. 10 puntos de PP y Territory Burst. El hecho de poder quitar 5 puntos de PP para tener un mejor Shifta puede ser de ayuda, pero en ocasiones, si se tiene un set de units con alta cantidad de PP, puede hacer que se vea más rentable tener 10 puntos de PP que tener un alto shifta. Aun así, la verdadera fuerza de esta build consiste en el uso de PP Convert en conjunto de varias PAs como Sonic Arrow, Sacred Skewer y Assault Buster (Esta última solo para correr con una lanza que tenga Splendid Recovery).
  • HU/TE (Wand Lovers && S-ATK Up 1): Esto es simple. Se elimina el PP Convert y los 5 puntos adicionales en PP Recovery para tener un alto S-ATK y el uso de la Wand como un arma viable. Además, esa ayuda de S-ATK puede hacer que a nivel de melé, el Hunter pueda verse ligeramente competitivo en comparación con sus hermanos el HU/FI y el HU/BR.
  • HU/TE (Full defensa): Se tiene Guard Stance, Flash Guard 1 y Flash Tech Guard para obtener una resistencia que lo convierte en un muro de hierro con capacidad de aguantar golpes como si nada (Bueno, hasta cierto punto, hecho está). Además, el nivel 70 hace que Warcry al 10, Iron Will al 10 y Never Give Up al 5 sean opciones viables para esta build, haciendo que, en caso de que este pierda su HP, pueda tener unos segundos de invencibilidad para aguantar, y aun así, tener una molestia. Tan solo una pega, y es que como en PSO2, los FULL DPS son los reyes del juego, esto causa que personajes dedicados a llevarse a los enemigos y el apoyar mientras aguanta las oleadas de daño, hace que este rol quede totalmente obsoleto, excepto en las ocasiones en las que llega un TD2, cuya alta dificultad hace que la demanda del Warcry y de la posibilidad de aguantar los mobs se incremente de forma significativa. Además, el punto en Long-Assist Support hace que, si el Hunter se cambie al Techer debido a que tiene una Sword usable para dicha clase (Delvada Sword o Bio Sword son las mejores elecciones sin duda alguna, aunque una crafteable con una latente viable para el aguante podría ser útil debido a que este pj sirve para aguantar, no para matar), pueda lanzar Shifta y Deband con una sola oleada, haciendo que en ocasiones el crafteo de Shifta y Deband no sea necesario para incrementar la duración de nuestros buffos. Y por último, unas units con Power 3, Vol Soul, Stamina III y Stamina Boost, son más que suficientes para aguantar, teniendo en cuenta que se deben coger siempre que se pueda las units con mayor S-DEF (Y si se puede, que tengan Strike Resist) para ofrecer ese muro de hierro debido a que la mayoría de los mobs atacan con S-ATK, siendo bastante raro la presencia de R-ATK o T-ATK, aunque no imposible la verdad.
Fighter:
  • FI/HU (Alto rate de crítico): Usando todas las armas de melé, contando en su mayoría con Critical Strike, esto causa los siguientes efectos:
    • Las armas crafteadas son rentables con esta build.
    • El índice de golpe crítico es más del 50%. Es más, para ser exactos, el índice de golpe crítico es del 60% si se usa Brave Stance y del 65% si se usa Wise Stance.
    • Tener golpes críticos ayuda en relativa a obtener casi siempre ese 15%, un efecto que puede ser muy importante a la hora de acumular mucho DPS.
    • Esto, no obstante, priva mucho de sus dos habilidades clave. Chase Advance para tener más DPS contra mobs con SE y PP Slayer, skill que es de gran ayuda para incrementar el DPS.
  • FI/HU (PP Slayer): Parecido a la anterior, pero contando con la ayuda de Critical Strike para poder incrementar el DPS de PP Slayer.
  • FI/HU (Chase Advance): Lo mismo que su antecesor el HU/FI.
  • FI/BR (Katana && Critical Strike): Una versión bastante arriesgada del HU/BR. Debido a su alta movilidad, y con la posibilidad de que hasta ahora, solo existe una katana 11* usable para el Fighter, será bastante difícil tener un arma de tal calibre para poder tener eficacia con el FI/BR. El crafteo puede ser una ayuda, pero no la mejor solución, desde que se descubrió que el DEX de las armas es destruido al intentar extender las armas para añadir las clases adecuadas.
  • FI/TE (Poison && Shifta Critical): Debido a que las techs causan SE, su altísima posibilidad de causar el SE para beneficiarse de su Chase Advance hace que se tenga como resultado esta build. El resultado es simple. Un Fighter debe causar poison mediante sus techs de oscuridad, preferiblemente una que ofrezca un alto SE mediante el crafteo de techs para poder beneficiarse del Poison. No es mala idea el uso de otras SE como Panic, que puede sustituirse por el Poison Ignition, para así poder cargar con armas que lleven Poison y Panic. Sin embargo, debido a que el Techer tiene una habilidad que sirve para golpear a enemigos envenenados, el uso de Poison Ignition debería ser obligatorio para obtener resultados bastantes eficientes. El problema de esto es que los mobs suelen morir de un golpe, y como tal, no siempre es posible contar con esta ventaja. Sin embargo, si contamos conqué los mobs tuvieran un HP y una resistencia increíblemente grandes, esta combinación podría ser bastante molestosa para ayudar en misiones de larga duración.

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