martes, 23 de abril de 2013

Guía: Clase Fighter (Versión 10 de Abril de 2013)

Introducción:

El Fighter es una clase secundaria de combate cuerpo a cuerpo puramente ofensiva cuyos atributos principales son S-ATK y S-DEF. Esta clase, a diferencia del Hunter, no es una que se pueda elegir al crear el personaje sino que se desbloquea cuando el personaje tiene nivel 30 en el Hunter y ha completado una cadena de Client Orders comenzada por Ohza. Por eso, esta clase no es una diseñada para principiantes sino para gente de nivel intermedio. Las armas de esta clase son los Knuckles (Puños de combate), armas enfocadas en acabar con potentes golpes a un solo objetivo, las Double Sabers (Espadas duales), armas de combate enfocadas en causar la mayor rapidez y sesión de golpes posibles y las Twin Daggers (Dagas gemelas), armas antiaéreas eficaces contra monstruos muy altos u objetivos aéreos.

Más detalles acerca de esta clase:

A pesar de que el Fighter es una variable de la clase Hunter, hay que tener en cuenta que el Hunter y el Fighter son clases relativamente diferentes. Mientras que el Hunter es una clase centrada en optar por ir a la defensiva o a la ofensiva, el Fighter solo es util (Aunque eso sí, muy poderoso sin duda alguna) si dicha clase se enfoca en el campo ofensivo ya que uno de los aspectos más importantes del Fighter es que sus armas no pueden bloquear los ataques del enemigo. En lugar de ello, cuando nosotros presionamos Shift o el boton correspondiente de nuestro mando, nosotros ejecutamos una animación cuya función y situación varía según el arma que usemos, aunque todas tienen algo en común. Y es que cuando nosotros ejecutamos la animación especial, nosotros podemos ejecutar un Just Attack de nuestra primera Photon Art del arma que llevemos, sin necesidad de ir a Step Attack, pese a que dicha skill siga siendo preferible para hacer el Just Attack.

Las skills del Fighter:
  • Brave Stance: Es la primera habilidad clave del Fighter y por así decirlo la más usada por esta clase. Consiste en aumentar cualquier tipo de daño (Incluyendo ataques a distancia y techs) infligido hacia monstruos en la parte frontal, pero como contrapartida reduce el daño infligido hacia la parte trasera de los monstruos. Es decir, la espalda.
  • Wise Stance: Wise Stance es la segunda habilidad clave del Fighter y es la inversa a Brave Stance. Es decir, aumenta el daño infligido hacia la espalda, pero reduce el daño contra el frente de los monstruos. Sobre esta skill, hay que tener en cuenta que esta habilidad tiene más bonus que el Brave Stance, pero debido a que no siempre se puede atacar por la espalda, puede ocurrir que Wise Stance sea una skill que se use solo en situaciones concretas, especialmente si disponemos por ejemplo de usuarios con Warcry, sea el Hunter la main class o incluso la subclase. Aun así, no se trata de una skill a la que subestimar. Sobretodo cuando esta skill tiene un 10% más de potencia que Brave Stance.
  • Brave Stance Up 1: Brave Stance Up 1 es una Skill que aumenta el bonus del Brave Stance Up. Es imprescindible tener esta habilidad al 10 para poder aprovechar al máximo el Brave Stance de esta clase.
  • Wise Stance Up 1: Al igual que Brave Stance Up 1, esta skill es imprescindible si queremos tener un Wise Stance con un poder que haga temblar a nuestros enemigos. No importa si usamos mucho Wise Stance o no. En el momento de activar Wise Stance, su gran potencial será lo último que habrán deseado ver los enemigos...
  • Brave Critical: Brave Critical potencia el índice de golpe crítico del personaje durante el Brave Stance, y siempre y cuando ataquemos desde el frontal de los bichos. Esta habilidad, a diferencia de Brave Stance Up 1, no es una cosa imprescindible. De hecho, aunque esta skill puede ser usada como subclase para el Ranger, Gunner o el Force, donde prácticamente no necesitan del resto de skills de cuerpo a cuerpo, no es que sea una gran opción después de todo.
  • Wise Critical: Al igual que Brave Critical, Wise Critical potencia el ínidice de golpe crítico durante el Wise Stance, pero que siempre y cuando estemos detrás del enemigo. La única ventaja de Wise Critical es que tiene un índice de golpe crítico ligeramente mayor a Brave Critical. El problema de esta skill es que no siempre podemos usar el Wise Stance, por lo tanto, puede hacer un tanto inútil el tema de incrementar el golpe crítico de nuestro personaje a través de Wise Stance.
  • Chase Advance: Chase Advance es sin duda de las grandes elecciones que pueden hacer los Fighter para potenciar aún más su poder de combate cuerpo a cuerpo. Se trata de una skill por el que ganamos un bonus adicional de daño contra monstruos o bosses infectados por cualquier tipo de status, sea cual sea. Esto significa que en presencia de Forces o de Rangers que tengan la Jellen Shot, los Fighter serán los primeros en sacar una cantidad de DPS exageradamente alta, especialmente si el nivel de la skill está a nivel 10.
  • Chase Bind: Chase Bind es una skill recomendada para misiones complicadas, tales como el Darkers Den o las Advance Quests. Se trata de una skill adicional por el que el Fighter tiene una posibilidad de causar el status de Bind, un status especial que paraliza directamente a los monstruos afectados por un status. Esta habilidad puede ser cogida o no, dependiendo de la estrategia del Fighter a la hora de participar en las misiones.
  • Deadline Slayer y sus variantes: A pesar de que parece atractivo ver lo que hace Deadline Slayer y sus variantes (Que son Halfline Slayer y PP Slayer), en realidad estas skills no merecen la pena comprarlas. Muy caras en SP, solo efectivas cuando la vida del personaje ronda entre el 25% de vida (Del 50% si se trata de Halfline Slayer y del 50% de PP si se trata de PP Slayer), en la práctica nunca veremos al Fighter con un 25% de vida ya que lo más sensato por parte de él es usar un Monomate para evitar que el boss de turno lo mate de un golpe. La cosa podría cambiar mucho si la compensación por esas condiciones fueran relativamente brutas, tales como que por ejemplo causaran un 140-150% de daño al estar en unos de esos status, lo que podría generar un nuevo tipo de Fighter. Sin embargo, y dado que cada una de ellas da una cantidad de S-ATK y R-ATK relativamente pequeña para un nivel muy alto, es mejor no comprar estas habilidades, ni siquiera en tiempos de desesperación.
  • Step Advance: Funciona exactamente igual que el Step Advance del Hunter, excepto que en caso de tenerlo, el Step Advance del Hunter y del Fighter pueden combinarse para tener un mejor Step, aunque tampoco es lo aconsejable gastar demasiados SP en Step Advance.
  • Step Attack: Exactamente igual que el Step Attack del Hunter. Funciona también en las armas del Fighter.
  • Just Reversal: Al igual que en el Hunter, imprescindible tener Just Reversal ya que poder escapar rápidamente, teniendo en cuenta que no tiene bloqueos, sería lo mejor para un Fighter que desea moverse lo más rápido posible.
Las Gears del Fighter:

El Fighter, como se trata de una clase parecida al Hunter, todas sus armas exceptuando la Gunslash tienen también sus Gears propias. Las normas de las Gears es exactamente igual que en el Hunter, por lo que se si se desea saber sobre lo que hace cada Gear, es mejor consultar la guía de la clase Hunter para más información.

Efectos de las Gear:
  • Knuckles Gear: Gear de calentamiento. Esta Gear incrementa la velocidad de ataque del Fighter cuando usa estas armas al tener al menos más de una carga en la Gear. Esta Gear, a diferencia de la Sword Gear, no gana cargas a través de una sesión de golpes sino que las gana por cada golpe que haga, contando también los Step Attack que haga el Fighter con los Knuckles. Tiene la desventaja de que si el Fighter deja de combatir, o es objetivo de un ataque o cualquier otro motivo por el que le impida seguir atacando, perderá toda la Gear de golpe.
  • Twin Dagger Gear: Gear de calentamiento. Esta Gear incrementa el daño efectuado por las Twin Dagger siempre y cuando no estemos tocando tierra. Es decir, para tener el bonificador de daño de las Twin Daggers, nuestro personaje tiene que estar constantemente saltando, cosa que para recargar nuestra Gear, debemos usar Photon Arts en las que el personaje se mueva. Es decir, no vale cualquier Photon Art como por ejemplo Dark Schero, una habilidad que lanza las dagas como proyectiles a base de bumerán, pero que no se mueve en el aire. Tener la Gear de este arma puede ser un tanto complicado, si no se tienen suficientes Photon Arts o no se sabe combinar como es debido. La forma de incrementar el número de cargas de la Gear es exactamente el mismo proceso que el de la Knuckles Gear, excepto que el usuario pierde las cargas al tocar tierra, pero no cuando deja de luchar.
  • Double Saber Gear: Gear de recarga. Esta Gear se recarga efectuando golpes, al igual que la Wired Lance Gear, excepto que las Photon Arts también cuentan para recargar la Double Saber Gear. El uso real de esta Gear consiste en usar su habilidad especial para que además de ser una animación que solo asegura el Just Attack de la primer Photon Art, genera un torbellino alrededor del personaje que afecta a todos los que estén próximos al personaje, en el que además la duración de este torbellino varía según las cargas que tengamos, teniendo en cuenta que se consumen todas al usar la habilidad especial de la Gear, por lo que normalmente es muy prudente gastar la habilidad especial de la Gear al tener las tres cargas, en lugar de tan solo una o dos rellenas.
Build básica de Fighter:
  • En verdad no existe otro misterio que el de potenciar las Stances y las Gears del Fighter, junto con Just Reversal para tener el esqueleto definitivo de esta clase. No hay otra posibilidad que el que podéis ver en esta build, pudiendo ver claramente que lo único viable sería eso. Sobre la variedad, es que en verdad, y a sabiendas de que Deadline Slayer y sus variantes no sirven absolútamente para nada, casi siempre queda conqué el Fighter irá con las Stances junto con sus UP al 10, más luego el Chase Advance y, si el Fighter lo desea, contar con el Chase Bind para tener en sus ataques cuerpo a cuerpo efectos especiales, cosa que puede verse reflejado en este caso. La única variedad del Fighter existente es la de, o bien tener Chase Bind al 10, o bien sacrificar dicha habilidad para tener las Stances al 10, pese a que esto implique aumentar la penalización por atacar al lado opuesto de la Stance en concreto, algo visible en este caso.
Build del Fighter con sus subclases:
  • Hunter: Lo más común en un Fighter es tener la subclase de Hunter para poder contar con Fury Stance, que en combinación de Brave Stance o Wise Stance, el índice de DPS es prácticamente brutal. Sobre esta subclase, se pueden tomar dos caminos: 
    1. Consiste en usar las Gears de la subclase para poder usar armas free class poderosas como la Lambda Alystine, Lambda Patty Lumelia o el Lambda Hyperion para poder ser una clase de Fighmaster al estilo del PSU. Esta build es cogida por casi todos los Fighter con subclase de Hunter y es la más recomendada para los novatos en esta clase. Se puede cambiar la main class de esta primera combinación, por la segunda por la que sacrifica Chase Bind a cambio de tener las Stance al 10, para así ser aún más poderoso que antes si el jugador lo desea.
    2. Consiste en ignorar las Gears de la subclase, incluyendo su Just Counter, para así tener un 50% más de daño que en el primer caso. Tener una build de Fighter/Hunter de este tipo implica que el Fighter deba usar exclusivamente armas de su clase, lo que significa que las armas free class del Hunter (Como las ya mencionadas anteriormente) no le servirán de mucho. Esta build solo es viable si se desea una build enfocada solamente en el Fighter, cosa que normalmente está destinado para los usuarios que compran AC o para aquellos que no piensan jugar con la clase Hunter, sacrificando una clase de esta forma...
  • Ranger: Un Fighter que coja esta subclase es para usar también su cuarta arma, la Gunslash. Para un jugador cualquiera, puede sonar absurdo tener una subclase para la Gunslash. Sin embargo, al ser extremadamente raro que el Fighter cambie su build principal, esto le permite además, y con más libertad que el Hunter/Ranger, montar un híbrido de Fighter/Ranger, sin perder absolútamente nada de daño. Lo único y eso sí, es que debido a que el Fighter suele ser de las clases que más mobs matan con mayor rapidez, Killing Bonus es sin duda alguna una gran ayuda para el Fighter. Un claro ejemplo se encuentra en esta build, donde el Fighter puede contar con Weak Hit Advance para los ataques a distancia de la Gunslash, Weak Bullet en caso de usar rifles (Perfectamente suprimible) y R-ATK adicional para usar Gunslashes que requieran de ese atributo.
  • Gunner: En Internet he visto ya como un par de videos de Fighter/Gunners que van armados con la Lambda Ares Vis como arma de apoyo para el Fighter. Esto puede ser una buena opción, pero viable hasta nivel Hard. Normalmente, un Fighter/Gunner es usado más para la Gunslash que para armarse con Twin Machinegun free class, aunque también puede ser viable el uso de Chain Trigger si el Fighter usa muy a menudo armas de ataque rápido como el Double Saber. En esta build, se muestra claramente un buen ejemplo de Fighter/Gunner, donde se aprovecha el potencial del ataque a distancia de la Gunslash y del Chain Trigger para efectuar poderosas versiones de las Photon Arts, tales como el Deadly Archer o el Acro Effect. Además, en esa build he añadido Attack PP Restorate, para que el Fighter tenga mayor acceso al PP con ataques normales, y de Automate Deadline, para que pueda defenderse en caso de recibir un ataque poderoso, y Attack PP Restorate, una skill para recargar PP para que el Fighter pueda recuperar más PP.
  • Force: Una subclase de Force es una buena elección para un Fighter que desee a su vez atacar con techs, aprovechando de esta forma el alto T-ATK que tiene para ser una clase tipo Hunter (Algo que el resto de clases lo encarecen totalmente) con el fin de tener una magia más fuerte que sus otras combinaciones. Esta combinación no es común de verse, pero a su vez es muy eficaz si se sabe combinar el cuerpo a cuerpo con las techs. Las Stances del Fighter ayudan mucho a las skills del Force ya que esas skills también potencian el daño mágico, algo que ya se contó al principio de esta guía. Aun así, es preferible que el Fighter vaya armado con armas como el Green Dual Gaze (O el Dual Gaze si no hay suficiente DEX para cargar dicha arma) y el Umbla Stick para poder tener una mejor potencia de techs puesto que son armas free class, lo que garantiza un mejor acceso a clases no pertenecientes al Force. Esta build es muy sencilla de montar, tal y como se puede observar en este ejemplo. El Fighter, en lugar de tener un mayor acceso al S-ATK, dispone de Chase Bind al 10 ya que en este caso, es muchísimo más rentable de llevar esa skill que en cualquier situación, donde es perfectamente prescindible dicha skill. No debemos olvidar que la magia es una causa principal para infligir cambios de status, y es donde a partir de esa skill donde la eficacia del Fighter se incrementa drásticamente.
  • Techer: Una subclase de Techer es también usada por los Fighter, principalmente porqué eso implica dos cosas. Una, que el Techer tenga stats defensivos de Hunter y Fighter, lo que garantiza poder usar armaduras de la misma forma que un Fighter/Hunter o viceversa. Dos, que el Fighter tenga acceso a una versión mejorada de Shifta para así tener mejor potencial en el cuerpo a cuerpo. La situación de un Fighter con la subclase de Techer puede variar, pero lo más seguro que haría un Fighter con dicha subclase es implementar sus puntos en Shifta Advance, 1 punto en Shifta Critical, Element Weak Hit y en PP Convert, para así tener acceso a más PP con armas de ataque rápido como lo es el Double Saber o las Twin Daggers durante el salto hacia un enemigo. Aun así, hay de usuarios que optan por usar esta subclase para tener también acceso a un rol de soporte, en caso de que el Fighter vea necesario potenciar el poder de sus aliados. Debido a que existen de Fighters que quieren optar por el rol de soporte, se explicarán ambos tipos de builds para que la gente pueda escoger con mayor tranquilidad una de las dos opciones que ofrece esta combinación.
    1. Full ofensivo: Una build de Fighter/Techer usada para ser un Fighter puramente ofensivo, puede optar por dos caminos. Uno, especializarse en Poison Ignition con el fin de combinarlo con el Chase Advance, o dos, especializarse en el uso de PP Convert para potenciar su índice de DPS a través del spameo de varias Photon Arts rápidas, tales como el Deadly Archer o el Tornado Dance en un Double Saber. Sin embargo, independientemente de lo que escoga el Fighter de cara al futuro, la build requerida para un Full ofensivo de cualquier tipo consiste en esta build, donde el Fighter tiene un Shifta potenciado por Shifta Advance (Y luego el punto en Shifta Critical para indicar que el Shifta que se tiene es más poderoso que el de cualquiera, "teoricamente") y de un bonus elemental gracias a Element Weak Hit, donde es recomendable un alto nivel elemental en las armas del Fighter para aprovechar de esta forma su alto poder de ataque cuerpo a cuerpo.
    2. DPS/Soporte: Un DPS/Soporte normalmente es el significado de ser una amenaza tanto a nivel de atacar en combate cuerpo a cuerpo como en apoyar a sus camaradas por igual. Consiste en potenciar todas las skills que aumenten el Shifta y el Deband (Excepto Shifta Critical por el que solo es necesario 1 SP) y al menos 1 punto en Territory Burst para poder obtener acceso a las mejores habilidades de soporte del juego. En este caso, también se precisa mucho de tener PP Restorate 1 a nivel máximo para tener mejor acceso al PP, pese a que dicha skill debería ser comprada también por el Fighter/Techer que usa el PP Convert con el fin de tener acceso a más Photon Arts durante 30 segundos. Si el Fighter lo desea, puede comprar el Wand Gear a través de Wands free class como el Lambda Regalia o el Chupachups, para así poder ofrecer un apoyo elemental a sus aliados, teniendo el elemento correcto para cada situación. Esta build es la que un DPS/Soporte debería optar a coger si su objetivo es la de apoyar a sus aliados. Sobran puntos para comprar Resta Advance a nivel máximo si el usuario desea ser más potencial en el soporte, pese a que debido al inmenso potencial que ofrece Resta incluso en un Hunter o en un Fighter, no jes que haga tanta falta para ello.
En conclusión:

El Fighter es para mí una clase más rápida y poderosa que el Hunter, en lo que respecta a infligir daño. No obstante, como se comentó anteriormente, esta clase carece mucho de defensas, lo que hace débil en situaciones donde el Fighter se vea forzado a esquivar muchos golpes donde a través del Step no se pueda hacer debido a que, o bien no se ha sincronizado bien, o bien es tan rápido ese ataque por el que dicha habilidad no sirve de nada. En otras palabras, muy poderoso en ataque, aunque muy débil en defensas para ser una clase paralela al Hunter.

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