jueves, 4 de abril de 2013

Guía: Clase Hunter (Versión 10 de Abril del 2013)

Introducción:

El Hunter es una clase principal del juego orientada en el combate cuerpo a cuerpo con habilidades defensivas y ofensivas cuyos atributos principales son el S-ATK y el S-DEF, en el que además el Hunter es una clase apta para principiantes en el Phantasy Star Online 2. Las armas que puede usar el Hunter son la Sword (O espada larga), un arma con alto poder de ataque, la Partisan (O lanza), un arma con la posibilidad de golpear a muchos monstruos y la Wired Lance (O lanza entrecableada), un arma cuyas Photon Arts de llave son muy poderosas.

Más detalles acerca de esta clase:

En el juego, el Hunter es la clase con más vida (HP) del juego, lo que le convierte en la clase más duradera del juego. De hecho, el Hunter es la única clase con la capacidad de poder bloquear con todas sus armas para así reducir el daño, pudiendo anularlo totalmente si dispone de Just Guard o Just Counter. Ambos son lo mismo, pero el segundo devuelve además un Just Attack, un pequeño bonus por el que se puede hacer algo más daño mientras el monstuo o boss de turno va hacia el Hunter y él mismo se dedica a reflejar en situaciones donde realmente sea necesario el bloqueo.

En el juego, existen dos tipos de Hunter, que son el ofensivo y el defensivo:
  1. El Hunter ofensivo: El Hunter ofensivo es el tipo más común de Hunter en el juego ya que muchos son los jugadores que enfocan su personaje en potenciar el daño que inflige el personaje. 
  2. El Hunter defensivo: El ver Hunters defensivos en parties no es algo común de ver ya que en lugar de mejorar el daño infligido a los monstruos, el defensivo se encarga de potenciar su resistencia a los ataques enemigos, permitiendo de esta forma proteger a los compañeros de la party.
Las skills del Hunter:
  • Just Guard: Se trata de una skill del Hunter por el que cada vez que bloqueamos con éxito un ataque con armas que tengan la habilidad del Hunter (Es decir, no valen las armas del Fighter o la Gunslash), anulamos totalmente el daño que recibimos, incluso de ataques por los que no pudieran ser bloqueados.
  • Just Counter: Igual que el anterior, pero refleja un Just Attack, skill que puede ser clave para los jugadores enfocados en hacer mucho daño o en proteger a sus adversarios con tal de tener aggro adicional mediante Warcry.
  • Step Advance: Se trata de una skill por la que tenemos más milisegundos cuando usamos Step (La habilidad de evasión del Hunter o del Fighter). En verdad no es tan necesario tener un nivel alto de esa skill en concreto. Si se desea tener un nivel alto de esta skill debido a que queremos tener un nivel alto de evasión, con tenerlo a nivel 4 nos basta, como mucho. Pero con tenerlo a nivel 3 es más que suficiente.
  • Step Attack: Se trata de una skill por la que nosotros mismos podemos atacar con un ataque extra, sin romper el primer Photon Art para poder hacer de regalo un Just Attack del primer Photon Art. Esto significa que si nosotros tenemos Sonic Arrow, Rising Edge y Nova Strike, de forma normal no podemos hacer un Just Attack de Sonic Arrow porqué nos saltaría a Rising Edge. En cambio, con Step Attack, si hacemos el ataque durante el Step, podemos hacer un Just Attack de Sonic Arrow, sin necesidad de hacer dos ataques para llegar al Just Attack de Sonic Arrow. Aun así, para efectos de main class (clase principal) y subclase, no se recomienda tener en ambas builds Step Attack (Hunter y Fighter lo tienen...). Pues es una pérdida de SP, que aunque parezca que no es nada, es en realidad muy importante evitar habilidades clonadas.
  • Just Reversal: Para mí de las más importantes en un Hunter y en prácticamente cualquier main class  por el que nosotros juguemos. Cabe destacar, que para que esta habilidad funcione, debemos saltar justamente cuando nuestro personaje cae al suelo por efecto de un derribo. De hacer eso, tenemos un segundo para poder huir a otro lugar, siendo invencibles mientras estamos bajo los efectos de Just Reversal. Al igual que en Step Attack, no es recomendable tener dos Just Reversal. Principalmente porqué no surte efecto, y porqué marcar Just Reversal es para mí, a nivel personal, que clase es la main class y cual la subclase, así de sencillo.
  • Fury Stance: Fury Stance es la primera skill activa de los Hunters ofensivos donde obtenemos más daño de cuerpo a cuerpo y a distancia, desde un mínimo del 15% hasta un máximo del 25%. Sin embargo, como contrapartida de esto, el daño adicional que recibe de cuerpo a cuerpo es del 15%, hasta un máximo del 5%. Esta es una skill digna de cualquier aspirante a ser un hunter ofensivo. De hecho, se recomienda tenerla a nivel máximo para disponer de un alto rendimiento en lo que respecta a hacer daño de cuerpo a cuerpo. Aun así, esta skill es compatible con las clases Fighter, Ranger y Gunner. Con el Force y el Techer es compatible si se dispone de una skill adicional (Ver más abajo).
  • JA Bonus 1 y 2: Una de las skills más importantes para los Hunters ofensivos. Consiste en incrementar la eficacia del Just Attack en un 110% al tenerlas al nivel máximo. Si tenemos los dos JA Bonus al 10, dispondremos de un 121% de daño debido a la ley de la multiplicación de porcentajes.
  • Fury Stance UP 1 y 2: Como el JA Bonus 1 y 2, pero ese daño se incrementa en un 110% cada uno por separado, teniendo hasta un total de 121% si se disponen de ambos. Sin embargo, Fury Stance Up 2 es más caro que Fury Stance Up 1, y solo es recomendable tener esas skills a nivel 10 si nuestro objetivo es montar una subclase puramente ofensiva para Fighters, Rangers o Gunners.
  • Fury Stance Combo: Sobre esta skill, deciros que el nivel máximo otorga un 20% de daño adicional a cualquier tipo de ataque, no solo daño de cuerpo a cuerpo o a distancia, lo que hace rentable a los usuarios con subclase de Force o Techer que usen a menudo la magia.
  • Fury Critical: Esta skill se encarga de potenciar el golpe crítico. Sobre él, deciros que potenciar el golpe crítico solo maximiza el daño, no otorga un 50% o incluso el doble de daño. No merece mucho la pena dedicar SP a esta skill, con la excepción de desbloquear Fury Stance Up 2 con tal de montar una subclase ofensiva para un Fighter, Ranger o Gunner.
  • Guard Stance: Guard Stance es la primera skill activa de los Hunter defensivos, donde podemos obtener de una reducción al daño cuerpo a cuerpo del 85% al 75%, a cambio de perder del 85% al 95% en lo que respecta a infligir daño de combate cuerpo a cuerpo y a distancia.
  • Warcry: Warcry es la segunda skill activa de los Hunter defensivos. Consiste en llamar la atención de forma instantánea a los bichos para que de esta forma ataquen al portador en lugar de hacerlo a los otros miembros de equipo. Sobre esta skill, aviso que Warcry no debe ser usado para builds ofensivas ya que el alto daño que causa, el 200% de Hate adicional que se genera al atacar y la forma de atraer de forma instantánea, garantiza que ese Hunter ofensivo sea un potente imán por el que, en caso de no tener defensa suficiente, caiga en cuestión de segundos.
  • Iron Will: Sobre Iron Will, debo decir que se trata de una skill bastante buena, pero que siempre y cuando sepa asumir el riesgo que esto conlleva. Me explico, cuando nosotros introducimos en nuestra build un Iron Will a nivel 10, nosotros tenemos un 75% de evitar un golpe que sea suficiente para acabar con la vida de nuestro personaje. No obstante, cabe destacar, y esto a nivel personal, que Iron Will solo sirve para situaciones realmente críticas. Esto significa que puede servir en el caso de que nosotros seamos objetivos de golpes muy poderosos, tales como la bola de fuego del Vol Dragon o las cargas del Quartz Dragon, pero que no sirve para ataques en el que recibamos muchos de forma seguida, tales como la metralla del Tranmizer en modo vehículo o la andanada de rayos de luz del Quartz, a no ser que sea el último ataque el que nos mate, en lugar de ser el segundo o incluso el tercero.
  • Guard Stance Up 1: Sobre esta skill, se trata de otro valor de reducción al daño cuerpo a cuerpo, del 99% al 90%. Puede ser útil si nos enfrentamos a menudo contra bosses que ataquen puramente en combate cuerpo a cuerpo, pero no contra ataques a distancia o incluso de magia.
  • Automate Halfline: El Automate Halfline consiste en una skill pro el que cada vez que nuestra vida baja en un 50%, tenemos una posibilidad de que esa skill haga efecto para que consuma un mate por nosotros. La posibilidad reside desde el 20% (A nivel 1) hasta el 100% (A nivel 10), lo que garantiza un gran índice de supervivencia, a cambio de nuestros mates. Si esta skill surte efecto, lo primero que consumirá será el Monomate, luego el Dimate y finalmente el Trimate. Si se tiene esta skill, ¡Hay que asegurarse de tener el inventario lleno de mates!
  • Flash Guard 1 y 2: Flash Guard es una skill de posibilidad cuyo efecto reside en reducir el 20% de ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, si hay suerte en ello hecho está. La posibilidad de Flash Guard 1 reside desde el 30% hasta el 100%, mientras que Flash Guard 2 reside desde el 10% hasta el 100%. Esto no es ninguna broma. Realmente Flash Guard 1 y Flash Guard 2, pese a que sean lo mismo, el nivel de efecto es relativamente diferente. De hecho, de tener ambas al nivel 10, tendremos una garantía de una reducción del 36% de daño al melé y a los disparos, pero no a la magia. Para que esta skill rente mucho, es altamente recomendable disponer de unidades muy poderosas en lo que respecta a resistencia de S-DEF y R-DEF.
  • Flash Tech Guard: Flash Tech Guard es exactamente lo mismo que Flash Guard 1, excepto que reduce el daño de las magias en un 30%, en lugar de un 20%. La eficacia del Flash Tech Guard es bastante garantizada, aunque no viene mal disponer de buena T-DEF en el armadura y resistencias elementales para evitar horribles sorpresas en respecto a ciertos ataques como los rayos del Dark Ragne o el fuego del Vol Dragon que pueden pulverizar a los personajes.
  • Guard Stance Poison: Se trata de una skill por el que cada vez que usamos Guard Stance, tiene el mismo efecto que si usamos Anti, excepto que solo nos cura del veneno. Esto no garantiza una inmunidad al veneno. Símplemente, en el caso (extremadamente raro, por cierto) que nos veamos envenenados con el Guard Stance puestos, lo sacrificamos para evitar daños por veneno. Para ello, es mejor que se tome una subclase de Force o Techer para evitar activar y desactivar tantas veces como venenos tengamos...
  • Guard Stance Burn: Lo mismo que Guard Stance Poison, pero nos quita de las quemaduras.
Las Gears del Hunter:

Para aquellos que no lo sepan, una Gear es por así decirlo como una habilidad especial con el que podemos desbloquear efectos adicionales en las armas. Cabe destacar, que a excepción del Hunter defensivo, en el que solo necesita la Sword Gear, es altamente recomendable tener la gear de todas las armas que usemos con más frecuencia. Aún en caso de tener dudas sobre ello, es mejor tener todas las Gears compradas para poder tener variedad de armamento en el juego. Las Gear pueden ser de dos tipos, de calentamiento y de recarga. Las gear de calentamiento son aquellas que requieren que el personaje ataque de forma continua con el arma para que sus efectos se mantengan más poderosos. De no seguir atacando, esta gear va perdiendo fuerza, hasta quedar reducido a nada. En cambio, las Gear de recarga son de aquellas por las que el jugador va rellenando la fuerza de la Gear atacando con ataques normales o presionando Shift para que las Photon Arts tengan efectos adicionales, pudiendo tener tres rectángulos a las que nosotros consideramos como cargas. Cuando una Photon Art se usa, gasta una carga en el que dispone de un efecto adicional.

Efectos de las Gear:

  • Partisan Gear: Se trata de una Gear que se recarga, o bien manteniendo pulsado el bloqueo (Shift para los usuarios de pc, en el caso de los mandos varía según el modelo que se use y en cual está configurado), o bien acabando un ataque, sin hacer nada más. De gastar una carga, obtiene un bonus de alcance.
  • Wired Lance Gear: Se trata de una Gear de recarga cuyas cargas se consiguen atacando con el arma. Al usar una Photon Art, disponemos de daño adicional con las Photon Arts de dicho arma.
  • Sword Gear: Se trata de una Gear de recalentamiento cuyos efectos varían. Puede ser que gane poder (Como Over End y Cruel Throw), que sus efectos sean más duraderos (Stun Concido), que su alcance sea más grande (Twister Fall), que el número de ataques se incremente (Sonic Arrow) o que su tiempo de recarga se reduzca (Rising Edge, Nova Strike y Ride Slasher).

Builds básicas de Hunter:

  • Hunter ofensivo: Esta build de carácter básica trae todas las Gear, el Just Counter y el Just Reversal. Son las herramientas básicas para el Hunter ofensivo, en el que, en caso de que necesite más fuerza para acabar con sus enemigos, el nivel 1 de Fury Stance otorga un 15% adicional de daño, lo que hace más que suficiente para los niveles bajos que al menos no dispongan de buen equipo.
  • Hunter defensivo: Esta build es básica para los jugadores que quieran optar por una build defensiva, pero advierto que builds como estas requieren mucha práctica y de un nivel bastante avanzado del juego. Pues al contar solamente con el 87%, pero a cambio con la reducción del 83% en ataques cuerpo a cuerpo (Casi el 20%), puede causar que el Guard Stance se use únicamente en situaciones críticas. De hecho, aunque se podría haber puesto más nivel al Guard Stance, he implementado el HP UP 2 para que el jugador defensivo pueda optar, o bien por el Automate Halfline, o bien por los Flash Guards y Flash Tech Guard dependiendo de su build.

Build del hunter con sus subclases:

  • Fighter: La subclase de Fighter es sin duda alguna la más poderosa y eficaz para un Hunter ofensivo, pero nada rentable para el Hunter defensivo. El motivo es simple. El Fighter tiene únicamente skills que potencian el daño a nivel general, más luego unas pocas que potencian exclusivamente el daño cuerpo a cuerpo. Si hicieramos una comparación de un Hunter/Fighter ofensivo con un Hunter/Fighter defensivo, comentaros que el Hunter/Fighter puramente ofensivo es casi 3 veces superior al Hunter/Fighter defensivo, lo que razona mucho el porqué no debe ser usado la subclase de Fighter para llevar a cabo un Hunter defensivo, por temas de rendimiento a la hora de cubrir a sus aliados. Aun así, hay dos formas de aprovechar la subclase de Fighter para beneficio propio, que son las siguientes:
    • Una, tomando al Fighter únicamente como subclase del Hunter, que consiste en ignorar totalmente el Step Attack, el Just Reversal y las Gears del Fighter para tener un inmenso potencial, cosa que lo podéis ver aquí mismo, habiendo incluído en ese caso Chase Bind al 10 para que además de destrozar al enemigo, podáis causar el estado de Bind (Paralizado), muy útil contra enemigos realmente molestos. En caso de no querer el Chase Bind, se pueden consumir los 12 SP restantes para poder rellenar S-ATK 1 y S-ATK 2 al máximo (Dando como resultado esta build), para poder disponer de un personaje con más de 650 S-ATK sin necesidad de gastar más de 100 puntos en Strike en el propio Mag para poder .
    • Dos, convirtiendo al Hunter en una especie de maestro de armas tomando todas las Gear, para que en caso de usar armas que no estén restringidas por la clase (Las famosas free class weapons), poder usar también sus Photon Arts y sus efectos. El resultado lo tenéis aquí mismo.
    • NOTA: Esto como dato personal. Mucha gente que juega de Hunter/Fighter hace que el Hunter no disponga de 
  • Ranger: La subclase de Ranger normalmente es usada por aquellos Hunters que están especializados exclusivamente en Gunslashes (Espadas pistolas). Además, la subclase de Ranger otorga acceso a más Dexterity, lo que permite usar poderosas Gunslashes como la Emperor Axeon o unidades como las de Dark Falz y al Killing Bonus, skill que otorga PP cada vez que el Hunter acaba con un enemigo. Por si esto fuera poco, un Hunter con subclase de Ranger puede usar el Weak Hit Advance para poder golpear a puntos débiles con el ataque a distancia de la Gunslash y... con las Photon Arts Aimed Shot y Thrillsplosion, que son ataques que usan solamente R-ATK. Esto lo convierte realmente en un usuario híbrido de cuerpo a cuerpo y a distancia, lo que puede usar ambos tipos de ataques sin necesidad de cambiar de armas. Sin embargo, recordemos que existen mejores armas de cuerpo a cuero y armas a distancia mejores que la Gunslash. No es que la Gunslash sea una arma realmente mala, pero hay que admitir ese punto, especialmente cuando tratamos de combinar dos clases que no son paralelas. Una build adecuada para un Hunter/Ranger, teniendo en cuenta su eficacia en la Gunslash, puede ser esta que os cuelgo, donde solo tiene Just Reversal en el Hunter, ignorando totalmente el Just Counter, más luego incrementando drásticamente el Dex y el R-ATK para así poder tener acceso a mejores Gunslashes. Aun así, es posible montar un híbrido de Hunter/Ranger ya que estas clases suelen llevarse bien, en el sentido de que aunque no sean clases tan compatibles 
  • Gunner: Una subclase de Gunner en un Hunter es algo relativamente raro, pero no inviable e imposible si nuestro objetivo es ser un combatiente de melé de Gunslash con Zero Range Advance 1 y 2 al 10 para potenciar el R-ATK a corta distancia, lo que hace muy útil Photon Arts como Ein Raikaten, Rage Dance o Thrillsplosion. Además, si añadimos el Attack PP Recover para ganar el doble de PP al estar lanzando siempre ataques normales, podemos recuperar rápidamente el PP de Photon Arts costosas, lo que incrementa eficazmente el índice de DPS, no en el sentido de ganar más daño sino en el sentido de lanzar más Photon Arts de la Gunslash. El uso de Chain Trigger puede ser de gran ayuda para el usuario de de la Gunslash debido a los modificadores que trae a partir de 20 o más. Sin embargo, debido a que es bastante lento en comparación con la Twin Machinegun, es estrictamente necesario tener el Chain Trigger al 10 para tener un tiempo de recarga de 60 segundos, para así al menos poder tener un uso más a menudo de dicha skill. Un claro ejemplo de esta combinación la cual os hablo podéis verla desde aquí, donde el Hunter/Gunner tiene acceso a una buena potencia de fuego de la Gunslash, tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia.
  • Force: Una subclase de force es usada principalmente para los Hunter que desean la potencia de las Techs con tal de montar un híbrido de melé y magia. El daño que se puede sacar en esta combinación es bastante estable tanto en S-ATK como en T-ATK, y aunque no sea el mejor, esto le permite al Hunter poder defenderse en cualquiera de sus forma de cualquier enemigo al que se le antoje. El único problema del Hunter es el bajo T-ATK, en el que deberá de usar una Rod si su objetivo es intentar tener S-ATK y T-ATK por partes iguales. Esto no es obligatorio, evidentemente. Y no es nada descabellado lanzar Rafoie con Charge PP Revival, Tech Charge Advance 1 y 2 y Tech JA Advance al 10, en el que luego, si lo desea, puede gastarse el resto de SP para potenciar Fire Mastery 1 y 2 al 10, para tener poderosa magia de fuego, acompañado de poderosos ataques de cuerpo a cuerpo, algo que puede reflejarse en esta build que os muesto. Aun así, hay que tener en cuenta que hay de híbridos, que en lugar de enfocar el daño elemental con Fire, Ice y/o Thunder Mastery al 10, que prefieran skills sutiles como PP Bolt Save o Flame Tech S Charge para aumentar la eficacia de tales techs, pudiendo dar como resultado esta build. Todo depende del Hunter que lleve esta subclase.
  • Techer (Hunter defensivo): La subclase de Techer es muy usada por los Hunters defensivos ya que al tener el Techer los mismos stats defensivos que el Hunter, el alto índice de regeneración de PP más luego la posibilidad de potenciar aún más la defensa sin necesidad de gastar Debanrides en un Hunter defensivo a la hora de enfrentarse a bosses y hordas de mobs con poder de ataque muy alto, si a esto le añadimos una poderosa combinación de Deband Cut, Flash Guard 1 y Flash Tech Guard, esto provoca que la subclase de Techer sea la más viable para el Hunter defensivo, sin olvidar que esto lo convierte en el personaje más resistente y duro de todo el juego, sin hacer falta siquiera Iron Will para tener tal índice de resistencia. Un ejemplo de esto que comento en esta guía es esta build, que os enseño, que es algo que por mi parte lo considero básico para llevar un Hunter defensivo, recordando que un Hunter defensivo debe ser llevado por jugadores habilidosos en cubrir a sus aliados, sin olvidar que la potencia de este Hunter defensivo es de tan solo el 95% gracias a Guard Stance, el más bajo de todo el juego sin ninguna duda.
  • Techer (Hunter ofensivo): En la subclase de Techer, no se usa sólamente para ser un Hunter defensivo. También es posible (Y tampoco nada descabellado) hacer un Hunter con subclase de Techer con el fin de potenciar el ataque elemental de las armas cuando golpeamos a enemigos débiles a dicho elemento del arma y de, en situaciones muy prudentes, activar PP Convert para disponer de una alta regeneración de PP y poder lanzar Photon Arts rápida como Sonic Art, Trick Rave o Bandersnatch, incrementando de esta forma el índice de DPS (Y ojo, no el daño causado, que no es lo mismo. Esta build es apta para aquellos que desean jugar con un Hunter con esta subclase de esta forma.
En conclusión:

El Hunter es una de las clases con mayor resistencia y vida del juego, lo que hace que sea una clase muy sencilla de usar para principiantes. No solo es apta para ellos sino que gracias a su skill tree que tiene, puede optar por un rol u otro, lo que hace que el Hunter sea de la clase con más variedad del juego junto con el Ranger.

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