martes, 25 de diciembre de 2018

La involución de PSO2

Uno de los mayores problemas que ha estado teniendo PSO2 es el hecho de que el juego, en lugar de evolucionar. Si alguno no sabe lo que es la involución, es lo que sería exactamente igual que la evolución, pero justo al revés.

La involución, aunque no lo parezca, se ha convertido en algo en lo que muchos usuarios cada vez se dan más cuenta de la situación. No es que los que hablen de ello libremente tengan que ser haters a ojos de fanboys, pese a que los que defiendan a capa y espada este juego creen que son haters debido a que están en su cerrado mundo en el sentido de que PSO2 es el juego definitivo en todo lo que respecta al mundo de los videojuegos, demostrando en gran medida lo cerrados que pueden llegar a ser muchos fanboys en ese aspecto. Lo que pasa es que una persona con dos dedos de frente sabe que todo lo que ha estado haciendo SEGA, en lugar de innovar, lo que hace es estar en las rutinas del pasado. No es que me parezca mal que SEGA quiera hacer juegos basados en las mecánicas de juegos pasados. De hecho, yo he jugado a juegos indies con mecánicas de los 90, y realmente no me sienta mal jugar a un juego de ese calibre, lo digo totalmente en serio. El grave problema que tiene SEGA con el PSO2 es que, debido a los radicales cambios en la plantilla del juego, aquello hace que cada episodio sea un mundo del que no tiene nada que ver.

Esto no solo hace que la gente choque demasiado con el EP4 y el EP5 debido a que son episodios con trasfondos e historia del que básicamente no tiene relación con la temática del juego, pese a que haya habido esfuerzos para intentar dar una excusa sobre ello. También hace ver a ojos del público que SEGA es una empresa de la que se ha arrepentido en gran medida de todo lo que ha hecho para aferrarse a viejas rutinas de las que, aunque fueron una época de oro, hacer eso a gente que busca cosas nuevas, por no hablar de que, supuestamente, intenta dirigirse a grandes masas, es de todo menos sensato y razonable. ¿Porqué?

Lo primero que hay que saber es que SEGA es una empresa de la que personalmente no parece tener intenciones de aprender de sus errores. Esto es refleja claramente cuando existen numerosos sistemas que son abandonados a su suerte por motivos de rentabilidad en el mercado. Y eso que ojo, yo no estoy en contra de que un juego no tenga crafting y que no sea como los que hay ahora en el que en los RPG, las clases tienen un rol que tienen que cumplir mediante la cooperación en los juegos online por cuestiones del pasado. El problema está reside en el hecho de querer volver a las viejas tradiciones a la hora de intentar vender, tratando de mantener únicamente en el aspecto que se puede decir que destaca bastante. Los gráficos y las colaboraciones.

Aunque tampoco se debe descartar lo bueno que son los controles y la forma de interactuar en el campo de batalla, que también tiene lo suyo aunque no lo parezca, el problema que tiene el propio juego es que, pese a que dicho problema estuvo de antes, se ha acentuado mucho más hasta el punto en el que tan solo importa hacer daño. Esto significa, que ser un support y tener una configuración de tanke, pese a los cambios con el Guard Stance, realmente están en un segundo plano, lo que hace pensar que a SEGA realmente no le interesa que la gente quiera socializar con el resto de usuarios para trabajar en equipo. Esto trae como consecuencia que ninguna clase sea realmente imprescindible en el juego. Quitando de lado el Weak Bullet del RA y las skills que potencian el Shifta y Deband del TE, realmente todas las clases del juego son homogéneas. Cuando se habla de homogéneas es que son clases demasiado estandarizadas. Clases que siguen un mismo patrón pese a que su forma de hacer daño estén condicionadas con las skills que las clases obtienen a medida que avanzan. No es que no haya variedad de skills. Lo que pasa es que su variedad, si realmente se le llama así, no es lo bastante grande como para hacer romper el auténtico metajuego, lo que hace que todos, de una forma u otra, estén limitados a hacer daño porqué el juego está hecho para eso, solo hacer daño.

Y pese a que pueda parecer "normal" para la comunidad, los juegos en los que solo se hacían daño eran los juegos procedente de los 90, juegos en los que las desarrolladoras o compañías no tenían las ideas tan desarrolladas como hasta ahora. No es que sea malo hacer un juego así. Pero de ponerse a alardear de variedad para luego reducirse a una cosa muy simple, simplemente demuestra una falta de compromiso en hacer esa variedad viable.

Si esto es insuficiente, cada vez se están viendo más contenido high end en el que el jugador tiene que estar totalmente solo, y no con los demás. Retos de ese estilo, de por sí tienen mucho sentido en un juego Single Player. Pero no en un juego online, y menos cuando las clases no son imprescindibles entre sí. No son, evidentemente, imprescindibles más allá de causar daño, lo que causa el spameo de las clases más fuertes del juego en las EQs, haciendo del juego uno totalmente monótono y repetitivo. Por si esto fuera poco, el hecho de que el jugador no se de vea en la necesidad de hablar con los demás, y que esto solo lo hace "porqué le divierte" favorece por encima de todo el aislamiento y el pasotismo en hablar con los demás. Sí, claro que pueden surgir amistades en el juego, cosa de la que no se discute. Incluso con ello, la falta de necesidad de hablar y de interactuar con los demás en el juego, además de potenciar el aislamiento, también crea una comunidad de la que no se dice una palabra con los demás. Aunque puedan darse casos de teams hablando en el team chat, un team chat no es igual al chat global de los lobbies y/o de las partidas, lo que ocasiona que la gente que juega al juego sea, por cuestiones de experiencia con tratar con los usuarios, personas que reniegan las relaciones de interdependencia con los demás, algo que se ve en la vida real, pero que ellos lo niegan y se refugian en un juego como lo es PSO2 para poder sentirse totalmente libres de las ataduras sociales en la vida real, cosa de la que de por sí es más una cuestión de un problema personal del usuario que de que esté bien el juego. De hecho, precisamente una de las cosas más criticadas es la nula necesidad de hablar con los demás. No se trata de estar hablando cada 2x3, para nada. Simplemente lo que pasa es que poder solearse por completo el juego desata como consecuencia que las relaciones sociales sean más un mito que una realidad, y que si las hubiera, que estas vendrían hechas de hace mucho tiempo, no porqué surjan en el juego.

Otro elemento a destacar es el sistema de subclases. Hasta mediados del EP3, una de las cosas que tenía ese sistema era poder flexibilizar su clase hasta el punto de poder crear builds interesantes y únicas. Claro que el daño sigue siendo lo más importante, pero por lo menos las armas multiclase (Las armas que permiten ser usadas por otras clases pese a no ser lo normal) permitían hacer cosas para los otros. El problema que ha tenido SEGA con ese sistema es que, además de estar limitando una cantidad considerable de skills para que solo funcionen con la Main Class, las armas que ha ido sacando SEGA a lo largo del tiempo han estado cada vez más limitadas a la propia Main Class hasta el punto en el que las armas 14*, quitando de lado las tres primeras que sacaron, son exclusivamente de la Main Class. Además de que esto ha sido uno de los mayores errores que ha tenido SEGA con el juego, el hecho de tratar de competir con el mundo entero con un juego basado en el arquetipo de que el arma es la clase, ademas de que no le sale rentable dado que ya tiene un competidor muy bestial en él, que no es de otro que del Final Fantasy XIV, aquello demuestra una falta de seguir con ideales nuevos, yendo a la ley del mínimo esfuerzo a modo de aferrarse a viejas tradiciones del pasado.

Si se quiere ir de una forma mucho más profunda, aunque ya pasó con el Synthesis con el PSU, el crafting del PSO2 ha sido uno de los más abandonados del juego. Claro que, por lo que me llegaron a comentar, hoy en día se puede traficar con discos de PAs y de techs crafteados en la tienda del juego. El problema es que, a menos que se tenga una muy buena suerte de encontrar un Custom PA/Tech con los parámetros adecuados, básicamente es un mercado que apunta realmente a muy pocas personas. De momento desconozco si existen Custom PAs del héroe debido a que es una clase de la que personalmente no tiene nada que ver con las otras clases. Lo que sí se ve es que ese sistema solo vale para las clases ya viejas, y no las nuevas.

Se puede decir que el grave problema que tuvo PSO2 al implementar el crafting es que estaban tan miedosos de provocar que con ello la gente dejara de buscar drops en el juego que tuvieron que imponer una penalización importante a la hora de craftear el equipo, deshaciéndose de ese sistema años después con el tema de las armas NT, dejando totalmente obsoletas las armas OT. No solo SEGA demuestra con esto que no tiene el más mínimo interés en innovar, sino que a la empresa tampoco le importa y ni le interesa que haya otras cosas que no sean DPS, reduciendo en gran medida la clase de usuarios en el juego.

Un juego sin crafting es como un juego que impide la posibilidad de crear su propio equipo, y... por lo tanto, es volver a la rutina de los 90 en el que las cosas se obtenían meramente por drop, y no porqué la comunidad tuviera la habilidad de crear contenido para otros jugadores, reduciendo drásticamente la libertad del juego.

Tampoco es que se pueda hacer mucho con el Gathering debido a que, aunque uno puede estar constántemente farmeando componentes para tradearlos en el anillo, como tiene un sistema de Stamina que perjudica poder sacar muchos componentes para seguir desarrollando el anillo, el Gathering tiene un periodo de vida muy bajo. Y por supuesto, soy consciente de que al final del EP4, Zieg pedía una exagerante cantidad de componentes de crafting para hacer una serie de armas 14*. El problema es que esto no potencia lo que es el sistema de crafting en el juego, sino que las piezas de crafting funcionan exactamente igual que las piedras de AQs, XQs y otros sistemas que tienen como objetivo el intercambio de piedras por armas para crecer en el juego. El hecho de cambiar piedras por objetos no es tanto una rutina de los 90 porqué incluso esos juegos no llegaron a implementar algo de ese calibre. En cambio, eso lo tuvo PSOGC & BB con los Photon Drops para poder obtener tanto unos tipos de items que solo se obtenían con el cambio de ese item como para potenciar las armas que se tenían en ese momento para incrementar el daño contra un tipo de enemigo. La diferencia entre los Photon Drops de PSO con las numerosas clases de piedras que hay es que en el primer caso la cosa era totalmente unitaria, hasta el punto de usar el Photon Drop como moneda. En el caso de PSO2, en cambio, como esos items no son comerciables ni tradeables entre usuarios, tener un exceso de tipos de piedra, más que "potenciar la variedad" que tiene el juego, lo que hace es entorpecer y causar un malestar un tanto innecesario que aunque existan items que puedan requerir 5 o más tipos de piedras para obtener un arma, el juego tiene tantísimos tipos de piedras que al final el usuario tiene que ir asqueado tirando esas piedras para obtener espacio en el banco, siendo uno de los problemas principales del juego el espacio si el jugador no ha pagado un céntimo por el juego.

Excepto tal vez las XQs, el 90% de las misiones del juego son exactamente lo mismo. Es decir, ir de inicio a fin. Puede que para un dungeon crawler sirvan. El problema es que PSO2, para ser un dungeon crawler, realmente sus mapas son pequeños. Aunque algunos mapas pueden ser excesivamente grandes, como los del EP4, dichos mapas no son más que una forma de tratar de enganchar al ojo de las grandes dimensiones del mapa para hacer creer al usuario que está en un juego grande. Claro que tampoco es que los mapas del PSO fueran la rebomba, pero el usuario al menos perdía el tiempo en estar explorando los mapas de las mazmorras para saber cual es el camino correcto. En PSO2, el simple hecho de estar rusheando el 90% de los mapas del juego hacia el norte hacía dirigir directamente a la meta final. Si a eso se le añade que el único propósito de los jugadores es llegar al boss para un drop determinado o una recompensa determinada, se puede determinar en gran medida que el propósito de los jugadores es correr por la recompensa, no divertirse.

Pero es que esto se debe en gran medida a que PSO2 se ha convertido en un ARPG muy frenético en el que se premia el rusheo y, si es posible, la habilidad personal del usuario contra bosses que generalmente son para 4 o 12 al fin y al cabo, pero la obsesión de querer hacérselo solo ha hecho que incluso existan casos totalmente obligatorios en el que el usuario, para obtener una recompensa mejor, deba estar totalmente solo. Soy consciente de que todo esto se debe al tema de básicamente no hacer nada en las EQs, pero incluso ese resentimiento es excesivo como para hacer que la gente que quiera jugar con los demás se vea desmotivada. Ya no se habla tanto de si SEGA hizo lo correcto o no haciendo temas que cansaron a más de uno, como los bloques expertos o el tema de hacer EQs para estar totalmente solo. De lo que se trata es que incluso de esos sentimientos oscuros han florecido hasta el punto de cambiar radicalmente la forma de jugar. Si a eso se le añade que hay que ser bastante bueno jugando solo, ya aquello cambia por completo la forma de tomar el juego.

Este caso, se trata de una involución mucho mayor del que se imagina porqué olvida uno de los conceptos más importantes que tiene a la hora de jugar online con la gente. Ese detalle, el de cooperar y socializar con los demás para seguir hacia delante, causa que se generen una de las sociedades más frías que han existido en la comunidad de videojuegos. Que ojo, no es igual a tóxico, aunque podría obtener algo de toxicidad debido a la agresividad que se tiene cuando el jugador no acaba la misión en un tiempo determinado para obtener su recompensa.

A pesar de que existen muchos más motivos como para hacer ver a los demás que PSO2 ha degenerado en un juego en el que solo importa lucir su orgullo como jugador solitario, pese a que se farmeen las EQs más por una cuestión de rentabilidad que de necesidad, no se puede decir, ni considerar, que PSO2 ha traído muchas novedades comparándolo con otros juegos. Ni siquiera el héroe, que no es más que una versión de élite del Buster en PS Nova, es considerado como una innovación al juego debido a que el 90% de sus mecánicas ya existían de antes.

En cualquier caso, espero que este tema les haya gustado, y... bueno. Si desean compartir algo, no duden en comentarlo ;)

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