Las principales impresiones que se tienen del juego es, que por un lado el juego es tratado como un juego para llevar a cabo un simulador de lolis y de waifus, más luego otras variantes que prefiero no renombrarlas. Por otro lado, algunos lo consideran como un juego, más que erótico, un juego perturbador, bastante perturbador. Eso se nota cuando muchas de las imágenes de PSO2 van con vestimentas, o con una forma de llevar a cabo esas vestimentas (Accesorios también, por supuesto), que, o una de dos, o la forma de interactuar con el mundo que tienen es bastante peculiar, o bien sería bastante difícil de comprender.
Pero independientemente de eso, lo más importante de todo es el gran listado de contenido obsoleto que tiene el juego. Tener tanto contenido que no sirva para nada es un problema tan grande, que aunque SEGA parece compensar ese hecho vendiendo muchas colaboraciones que luego a posteriori son olvidadas por completo, llevar a cabo un acto de desesperación como es ese, hace que luego la gente se de cuenta de que el juego no este nada cuidado. Y es que cuidar un juego es tan, tan sagrado, que por muchas ventas que pueda llevar a cabo eso, tomar unas medidas tan arriesgadas puede traer horribles consecuencias de las que luego sería imposible reparar tales cosas. Pero bueno, voy a empezar a hacer un listado en el cual, de 5000 personas que he visto en tres webs diferentes, el 66% está en descontento, teniendo en consideración, que de ese 66%, el 30% dan notas de 3 o 4 mientras que el resto dan notas de 1 o 2, o incluso cero, si el japonés tiene muy mal humor...
1) ARKS Quests:
Esto era supuestamente una simulación de las misiones de Phantasy Star Universe. Al principio eran "divertidas". Sin embargo, teniendo en consideración la clase de Arks Quests que había desde el inicio de Tundra, excepto Forest y Desert, el conjunto de las ARKS Quests se componen de:
- La típica misión de reunir puntos de quest
- La típica misión de hacer una misión con un code, que por norma general es "exclusivo"
- La típica misión que trae el semi-boss
Tener miles de conjuntos que sean así, aunque luego los enemigos sean "diferentes", hace que un jugador lo bastante sensato, y que tenga al menos algo de sentido común, vea que SEGA no se molesta mucho en esa clase de misiones. Está bien que sirvan para conocer al enemigo, pero eso de poco sirve si los objetivos siguen siendo los mismos, de una forma u otra. Además, desde el episodio 3, la parte de La típica misión de hacer una misión con un code, que por norma general es "exclusivo" es eliminada por completo, centrándose símplemente en dos puntos.
Igual sigue siendo "útil" para desbloquear áreas, aunque esto ya se ha tomado más como una molestia que como algo divertido.
2) Free Fields:
Antes eran bastante molonas, e incluso al principio del EP1, estaba bastante de moda el hecho de reunir muchos bosses en un mismo lugar (Normalmente en el area 2 de cada Free Field). Si alguien no me cree, invito a los lectores a ver este video, en el que se puede ver claramente como los jugadores, dentro de la beta cerrada, llegaban a hacer esta clase de cosas, que bajo mi punto de vista era lo que realmente atraía, el hecho de tener luchas tan apocalípticas que ponía de los nervios a más de uno
Sin embargo, hoy en día solo sirven para dos cosas, ambas de muy corta duración. Por un lado solo sirven para minar y pescar, que para colmo está limitado a cuatro lugares. La segunda, es que solo sirve si se tiene la diaria de turno que nos obliga a ir ahí, ya sea por hacerse el boss o porqué tenemos que acabar esa misión en un rango determinado (En el cual, muchas veces era de rango A).
En otras palabras, y como las ARKS Quests, hacer esas misiones pueden llegar a suponer una molestia más que una diversión, aunque la cosa no acaba ahí...
3) Advanced Quests:
Son lo mismo que las Free Field. Lo único que cambia es que necesitamos una cápsulas especiales para poder farmear objetos que son exclusivos de ahí, aunque pueden servir para subir de nivel, siempre y cuando tengamos una party constante para hacer tales misiones. El problema es que aunque no es viable farmear armas de AQs por sí solos, sobretodo experiencia para subir de nivel, si es viable estar solo, pero tan solo en el caso de que estuvieramos bastante interesados en un drop especial de un boss. Aun así, con el paso del tiempo, estar en AQs dejó de ser una opción viable, sobretodo cuando para acceder a los drops más duros del juego requieren una inmensa cantidad de cápsulas para obligar al juego a imponer la dificultad de XH, lo que hace que nadie se moleste más en jugarlas. Es una pena, si, pero el único objetivo que tenían las AQs eran hacer Free Fields con drop especial. Si lo más importante de las AQs era el drop y/o las armas de AQ para que la gente nueva pudiera armarse, entonces se puede decir que objetivamente ya no tiene sentido, ya que estamos en una época en la que obtener un 13* es mucho más importante que perder el tiempo con un 11* o incluso un 12*, excepto si ese 12* es un arma multiclase, y aun así, realmente muy pocas personas usan esa clase de armas, sobretodo cuando las clases se están enfocando más en la Main Class que en el multiclaseo.
4) Extreme Quests:
Al principio, pocas personas se atrevían a ir. Esto se debía porqué aunque al principio las penalizaciones eran solo por drop, a partir de la planta 21 las penalizaciones se pagaban con nerfeos serios a ciertos tipos de armas, más luego un nerfeo bastante considerable a muchos elementos, haciendo que los jugadores, por muy top tier que fueran, fueran tan debiluchos que incluso una clase mala podría hacer más daño, tanto si es de forma temporal en la siguiente planta como en un conjunto entero de plantas.
Como era de esperar, a la gente no le gustaba trabajar en equipo. Le gustaba estar sola, pudiendo presumir del daño que hacían a los otros, haciendo que, como era evidente, tales misiones acabasen en la miseria, siendo solo útiles como TACOs debido a que, al inicio del EP3, SEGA implantó una especie de TACOs especiales, los denominados los XQCOs, para que la gente, semanalmente, pudiera sacar dinero con el fin de poder obtener sus caprichos. Aunque en teoría esto servía como un intento de que la gente hiciera XQs de forma normal, en la práctica solo sirve para que la gente se aburra haciendo 5 veces las plantas 1-5, haciendo tan solo las runs completas para las Austere, un conjunto de armas 13* que pide tener las Invade, una clase de armas que se dropean en Profound Darkness, la EQ final del episodio 3.
5) Ultimate Quests:
De por sí puede servir si se tiene en consideración que el objetivo de esas piedras reside en sacar los 13* que exigen esas piedras. Antes los 13* (Los famosos Ares que revolucionaron a todos) eran puramente de drop, pero con la llegada de Lillipa, y luego una actualización a la UQ primogénita (Es decir, Naberius), causó que básicamente cualquier UQ trajera piedras para esa clase de armas. La situación de las UQ se está quedando un poco peliaguda. Unos pocos jugadores todavía lo juegan, pero teniendo en consideración que hoy en día muchos tienen el equipo top tier, las UQs estarían en esta lista porqué ya están el borde de la extinción, guste o no.
De por sí puede servir si se tiene en consideración que el objetivo de esas piedras reside en sacar los 13* que exigen esas piedras. Antes los 13* (Los famosos Ares que revolucionaron a todos) eran puramente de drop, pero con la llegada de Lillipa, y luego una actualización a la UQ primogénita (Es decir, Naberius), causó que básicamente cualquier UQ trajera piedras para esa clase de armas. La situación de las UQ se está quedando un poco peliaguda. Unos pocos jugadores todavía lo juegan, pero teniendo en consideración que hoy en día muchos tienen el equipo top tier, las UQs estarían en esta lista porqué ya están el borde de la extinción, guste o no.
6) C-Mode (Challenge Quests, CQ):
Es posible que haya algunas personas que hagan C-Mode, tan solo porqué el resto del juego les parezca una porquería. No obstante, teniendo en consideración la clase de comunidad que tenemos en el juego, el C-Mode estaría dentro de esta lista, principalmente porqué no es algo que atraiga hoy en día, sobretodo cuando ya muchos de los usuarios tienen armas mejores. C-Mode, podría servir, si se tuviera algún 12* (O inferior), o incluso un cierto 13* cuya potencial, en lugar de requerir Photon Spheres, usara los Photon Boosters para poder acceder a potenciales de nivel superior. No obstante, incluso los nuevos 13* que están saliendo hacen que incluso tales armas ya no se les tenga en cuenta.
7) El 90% de las PAs:
Aunque yo no descarto que muchas PAs en Phantasy Star Universe tuviera PAs obsoletas, o que fueran inútiles, la situación de PSO2 es mucho peor. Y lo digo por lo siguiente. Si nosotros tenemos hoy en día alrededor de 11 PAs por arma (Excepto las DB que son 7 y las botas son 4), y tan solo podemos usar tres PAs por arma, ¿Para qué tantas técnicas de combate, en el cual, se ve muy claramente las PAs que son más eficaces en todo momento? Si, ya se de sobra que tantísimas técnicas "sirven" para que los amantes de las waifus y las lolis puedan embellecer los movimientos de sus personajes. Pero señores, los movimientos de combates NO están hechos para embellecer, ni para quedar atractivos. Están hechos para que nosotros podamos atacar o defender con esos movimientos, y para que, si el juego estuviera bien hecho, poder usarlos para superar los retos que se nos proponen.
Aunque yo no descarto que muchas PAs en Phantasy Star Universe tuviera PAs obsoletas, o que fueran inútiles, la situación de PSO2 es mucho peor. Y lo digo por lo siguiente. Si nosotros tenemos hoy en día alrededor de 11 PAs por arma (Excepto las DB que son 7 y las botas son 4), y tan solo podemos usar tres PAs por arma, ¿Para qué tantas técnicas de combate, en el cual, se ve muy claramente las PAs que son más eficaces en todo momento? Si, ya se de sobra que tantísimas técnicas "sirven" para que los amantes de las waifus y las lolis puedan embellecer los movimientos de sus personajes. Pero señores, los movimientos de combates NO están hechos para embellecer, ni para quedar atractivos. Están hechos para que nosotros podamos atacar o defender con esos movimientos, y para que, si el juego estuviera bien hecho, poder usarlos para superar los retos que se nos proponen.
La gente lo puede negar, están en "su derecho". No obstante, objetivamente, un 90% de las PAs que sean total y absolutamente inservibles es un grave problema, por muchas ventas que haga SEGA para poder sacar dinero de su nuevo tipo de clientela.
8) El crafteo de extensión:
El crafteo se realizó para que la gente pudiera crear sus armas con el fin de complementar sus paletas. Yo no descarto que pudiera servir de ayuda para los novatos, desde un principio. Sin embargo, el hecho de ver un gasto significativo de dinero para llegar a la última receta, es de suponer que está hecha para que la gente que tuviera alto nivel pudiera usarlas para llevar a cabo el multiclaseo. No obstante, SEGA siempre se esforzó al máximo para hacer que el loot fuera mejor que el esfuerzo, haciendo que incluso muchos jugadores dejaran de hacerlo. Pero la cosa no acaba ahí.
Por si alguno no lo sabe, excepto las armas Red o Blue de las AQ, los 7* o superior tienen un bonus de DEX equivalente al 25% del daño base del arma. Es decir, si nuestro arma tiene 1000 de ataque, nosotros tendremos un bonus de 250, lo que hace que si nosotros a nivel 70 tenemos 450 de DEX, con ese arma tendremos un total de 700, lo que hace que casi siempre hagamos un daño mínimo del 95% del poder de la arma. En cambio, si lo eliminamos, podríamos tener desde un 55% de daño a un 70% como daño mínimo según los stats que tuvieramos. Aunque el Silva tier del crafteo incrementa el daño mínimo en un 25%, estas siguen quedando bastante en desventaja, pues la gente es susceptible al daño numérico, en especial cuando la comunidad que hay hoy en día desean que todos sean idénticos en respecto a build, solo con el hecho de sacar más loot.
El crafteo de extensión puede servir todavía para hacer armaduras de gran calidad. No obstante, teniendo en consideración que Sakai no saca casi unidades, esta sección podría estar obsoleta, por muy fuerte que fueran las armaduras. Pues PSO2 hoy en día está demasiado enfocado en las armas, más que en el equilibrio de armas y armaduras.
9) El crafteo de Timed Ability:
Anteriormente, este crafteo era bastante bueno, sobretodo cuando la gente se esforzaba en hacer los parches de UQ. Sin embargo, la presencia de EQs cuya importancia es mayor que la de casi cualquier misión del juego, ha causado que este crafteo quede en extinción. Además, si tenemos en cuenta que SEGA no ha hecho parches de Timed Ability para Tokyo ni para el Episodio 4, la pregunta es, ¿Cúal es el sentido de usar parches que solo sirvan si estamos en un área determinada, más luego, si fuera el caso, estamos en un tipo de misión determinado?
Las EQs tipo TD y los DF, incluyendo a su vez el PD del Ep3, ha causado que nadie eche un ojo a este crafteo, ni que tampoco se molesten en hacer sugerencias a este crafteo.
10) El crafteo de PAs:
El crafteo de PAs no es realmente un servicio donde se pueda llevar a cabo un buen negocio hacia otros jugadores, en comparación con los otros tipos, incluyendo el crafteo de extensión. El craft de PAs realmente solo sirve si no eres un Bouncer Full DB, y tan solo sirve para una PA de todas las otras armas. Aunque la calidad de las PAs son buenas, un jugador de cualquier tipo solo gastará de 15 a 90 fragmentos de PAs para potenciar una PA deseada.
El problema no es si esas PAs crafteadas son útiles o no. El problema reside en que hay tan poquísimas opciones, para tantísimas PAs realizadas que se da la sensación de que lo han hecho deprisa y corriendo, para así callar de forma temporal a la población del juego. Puede que a los fanáticos de las waifus y lolis les importe bien poco. Pero señores, un servicio tan abandonado como lo es el de las PAs causa que incluso muchos empiecen a cuestionar sobre el gran abandono que está haciendo a muchas características del juego, incluyendo el crafteo de PAs.
11) Las COs en general:
Este es otro detalle. Es posible que con el dinero que se obtenga del Gathering se vea algo útil a esto. Pero por lo demás, las típicas COs para obtener experiencia rápidamente han quedado totalmente obsoletas. Pueden servir muy al principio. Pero en cuanto el jugador conozca la experiencia que pueden llegar a dar las EQs en general, las COs se quedan casi obsoletas. Además, sí que es verdad, y esto ya desde el principio del juego, las COs tienen el espíritu oriental de las quests de los juegos online japonés en el cual, todo se resume en, mata a X cantidad de lobos, y luego saca a Y cantidad de dientes de araña.
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Y ahora, la pregunta del siglo. ¿Qué es lo que se busca en este juego?
Uno de los problemas que tiene el juego, es que la gente hoy en día solo apunta a unas pocas cosas, que son los TD, los EQs de bosses (Los DF, Magatsu y PD) y los TACOs.
- Los TD son altamente demandados por los jugadores. Esto sobretodo se nota cuando cada EQ, y excepto si esa EQ es una de origen eventual (EQs tipo Where's my Chocolate de San Valentín), es un TD. Es la mayor fuente de experiencia que hay en el juego, y también es a su vez, sobretodo hoy en día, una buena fuente para poder sacar piedras para los nuevos 13*, los Orbit.
- Las EQ de bosses siguen siendo bastante demandadas. Magatsu sigue siendo el evento con mayor cantidad de cubos posibles, y los DF, con el tema de las medallas, son los bosses que dan medallas para casos algo suplementarios tipo las camos de las medallas de este año y cosas por el estilo. Además, incluso pueden llegar a dar piedras relacionadas con ciertos 13*, así que es otro motivo por el que la gente, de vez en cuando, se espabila con esa clase de eventos.
- TACOs. Los TACOs, nunca... NUNCA quedaron ni quedarán obsoletos. Las misiones de Time Attack son aburridas desde la aparición de VH, sí, pero el hecho de que sean aburridas no implica que estén obsoletas, para nada. Es más, siguen siendo usadas para obtener dinero de forma rápida, y he llegado incluso a conocer gente a la que no le ha importado en absoluto sacrificar amistades para estar al tanto de los TACOs.
Si de básicamente 15 actividades, tan solo 3 son viables, entonces mi pregunta es lo siguiente.
¿Para qué tener tantas cosas si están solo de decorado, añadiendo a su vez que la calidad y la eficacia de la gran mayoría de las cosas es cuestionable? Si, vale, puede que las AQ ayuden a subir de nivel, pero eso luego no sirve de nada cuando uno ya está cerca de obtener acceso al Endgame, y lo que realmente importa es el contenido final del juego, que para mí es poquísimo, en comparación con el viejo PSO desde v2, que incluso tenía cosas que ni este juego las tendrá...
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