jueves, 24 de abril de 2014

Skill Trees recomendadas para FO y TE (Parte III)

Force:
  • FO/TE: Este es el estándar y la build básica de cualquier aspirante a Force. La clase Force es una clase enfocada puramente en hacer DPS con las techs, pero con el Techer como subclase, obtendríamos la segunda parte del Force como DPS debido a que tiene skills para incrementar nuestro daño con Viento, Oscuridad y Luz.

    La build que se muestra en este enlace es una versión balanceada, equilibrada, de tal forma, que si alguien no tiene claro o no tiene conocimientos avanzados del Force, es una build que todo novato en dicha clase debería poder escogerlo. Las buids avanzadas enfocadas en dos elementos (Que normalmente es Fuego, Rayo o Hielo y Viento, Luz u Oscuridad) son builds para gente que generalmente usa esos dos elementos de forma exclusiva, con algunas excepciones basadas en el uso de varias armas del FO con latentes que incrementen el poder de esos elementos carentes de poder.

    Además, dos cosas muy importantes. Una, desde que el Force es una clase que ataca siempre con ataques elementales, Element Weak Hit es imprescindible para el Force. Y dos, PP Convert podría ser de gran ayuda para poder regenerar el PP; pudiendo incrementar el DPS del Force con Charge PP Revival, skills muy importantes para poder destacar entre otros Forces.
  • FO/FI: El FO/FI es una versión muy avanzada del FO/TE. En lugar de tener skills para incrementar la regeneración de PP y la posibilidad de equilibrar el Force con el Techer, las Stances del Fighter incrementan de manera significativa el poder del Fuego, Hielo y Rayo, lo que hace que un FO/FI es y será mucho más fuerte en esos elementos que el FO/TE. Tiene un punto débil, y es que aunque las Stances del Fighter puedan ser un "sustituto" de las skills de Viento, Luz u Oscuridad, el encaramiento de las stances del Fighter hace que en ocasiones, el Force tenga que cambiar de Stance cada vez que se desplaza a un lugar determinado para disponer de la mayor eficacia con la clase. Además, el Force no puede obtener un 15% de daño adicional mediante Chase Advance Plus si no se enfrenta a mobs o a mid bosses afectados por los status effect, pudiendo ser en ocasiones una molestia para la clase.

    Además, dos detalles que pueden servir al FO/FI. Una, si se compra Knuckles Gear, en los casos en los que el Force deba desplegarse rápidamente, podrá usar el rusheo de los puños para no tener que gastar PP mediante Il Zonde. Y dos, en el caso de que tengamos a un FO/FI dispuesto al riesgo, podría comprar Halfline Boost para tener los SE con posibilidad duplicada con el fin de poder intentar desatar el SE para poder beneficiarse de Chase Advance Plus.
  • FO/BR: El FO/BR es una versión muchísimo más avanzada del FO/TE, e incluso es más complicado que el FO/FI. El FO/BR, aunque no tenga STances más fuertes que las del Fighter, las del Braver, son más flexibles, hasta tal punto, que si juega en un escenario en el que tiene la conciencia de que no es fácil impactar con un punto débil, Average Stance podría ayudarle en esa situación. En cambio, a la mínima de que encuentre un boss o un mob con la posibilidad de aprovecharse de algunos puntos débiles fáciles de golpear, deberá acudir a Weak Stance para disponer del 157,3% de poder contra puntos débiles. ¡Eso sí! ¡Afinar la puntería que golpear en cualquier sitio reduce nuestro DPS en un 90%!
Techer:
  • TE/HU (Full Wand && Full Assist): Desde que el Techer como caster ha quedado totalmente obsoleto gracias al Element Conversion del Force, la única utilidad del Techer es tener la mayor cantidad de poder de ataque cuerpo a cuerpo junto con Extend assist y su habilidad estrella, Long Time Assist. Poder lanzar un solo Shifta y Deband que dure alrededor de tres minutos es algo que un buen Techer debería hacer, ya que aunque pudiera intentar invertir puntos en skills de Viento, Luz u Oscuridad, la wand, no obstante, no tiene tanto T-ATK como la Rod, lo que causa que sus techs estén bastante débiles en comparación con el Force.

    El intento de hacer un híbrido de techer de melé de Wand con viento, luz u oscuridad, es algo que antes era viable porqué el Force no tenía esa skill, pudiendo ser competitivo en ese aspecto. Pero como ahora la clase destinada exclusivamente al T-ATK es el Force, esas builds quedan totalmente obsoletas.

    Además, lo más normal en un TE/Hu es tener un mag que tenga solamente 175 S-ATK debido a sus flojas habilidades en las Techs. No obstane, si en ocasiones se desea ser un Techer que desea tener mucha variedad de wands debido a las latentes que tienen (Como por ejemplo las nativas tipo matadragones, matadarkers, etc), es posible que el TE/Hu busque un mag en el que, dependiendo de la raza que sea, deba invertir unos cuantos puntos en T-ATK para llegar a 700 T-ATK (De hecho, si es necesario, debería quitar algunos skill points en S-ATK Up 1 para poder incrementárselo a T-ATK Up 1) y, con los puntos sobrantes, o bien desarollarlo únicamente en S-ATK, o bien hacer un Apus, un mag de Dex y Tech que consiste, normalmente, en un mag de 125 T-ATK y 50 DEX, pero al tratarse de un Techer que no necesita esa gran cantidad de T-ATK, es bastante posible que solo necesite de ese DEX para así poder tener algo más de S-ATK para poder equiparse ciertas wands que exijan S-ATK en lugar de T-ATK.
  • TE/FI (Full Wand && Full Assist): Lo mismo que con el TE/HU, excepto que las Stances del FI solo son superiores a las del HU siempre que se golpeen a mobs con SE (Burn, Poison, Panic, etc...). Que las Stances del HU sean superiores a las del FI, en poder de ataque cuerpo a cuerpo, no significa que las del FI sean inferiores, porqué de hecho, las Stances del FI pueden incrementar el poder mágico, haciendo que en ocasiones, las techs, aunque no son nada en comparación con el FO/FI, puedan seguir siendo competitivas, si empleara algunos Skill Points con Viento, Luz u Oscuridad. De hecho, la Wand Elysion, es un arma más adecuada para el TE/FI para que el TE/Hu debido a las Stances del FI, aunque ambas clases pueden beneficiarse de la latente de la Elysion debido a que incrementa la velocidad de ataque con ciertas Techs las cuales, de hacer la mitad de daño por no cargar las techs, poder compensar por completo esa pérdida gracias a la latente de dicho arma.

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