viernes, 28 de marzo de 2014

Guía: Lista de compatibilidades de clase y subclase

Desde que han ido apareciendo varias armas multiclase de 11 estrellas (Por no contar que las armas Bio pueden ser usadas por cualquiera), me gustaría llevar a cabo un listado de las compatibilidades que tienen las clases junto con las subclases para dar una idea de hasta que punto pueden ser compatibles o no las clases del juego. Esto no significa que esto deba seguirse a rajatabla ya que esta lista es puramente subjetiva, pero hay que reconocer lo que voy a escribir a continuación.

Y es que dos clases del mismo tipo, generalmente podrán combinarse mucho mejor que dos clases de diferentes tipos. Como es obvio, pueden existir excepciones, tal y como verán en la lista, pero por norma general, por mi parte recomiendo que la gente que no sepa mucho del juego, que la mire para saber cuales clases son mejores para tenerlas de subclase, y cuales subclases son mejores para cada clase.

Para saber cuales son las mejor y cuales son las peores, simplemente se busca una clase como su clase principal (Las marcadas en negrita y con subrayado), consultando su lista basada en la eficacia y sinergía que pueden ofrecer las otras clases del juego como subclases de forma descendente de manera vertical. Es decir, si nosotros buscamos en el Hunter la clase Fighter, como es el primero en la lista, el Fighter como subclase será la clase más poderosa para el Hunter. Sin embargo, si buscamos al Braver, veremos que está justo por debajo del Fighter, lo que significa que aunque pueda ser una de las mejores, aquella, no obstante, puede ser superada por la mejor subclase.

Y por último, hay que tener en cuenta varias cosas:

  1. El juego NO está hecho para que los jugadores puedan elegir las combinaciones que ellos desean. Nadie ni nada les va a impedir que los jugadores cogan combinaciones poco populares, pero puede existir una posibilidad ligeramente mayor de que esas combinaciones estén muy por debajo de muchísimas PAs que suelen ir cargadas de clases populares, especialmente las consideradas como OP (Como el BR/HU con el Shunka o el GU/HU por sí solo) .
  2. En algunos casos, la experiencia de los jugadores ha hecho que las clases populares no sean compatibles con su forma de jugar. Por eso mismo, si un jugador sufre ese efecto, es mil veces que mejor que sea eficaz con una combinación poco popular (FI/GU, RA/FO, etc), que ponerse una combinación popular en el cual, además de poder amargar su experiencia solo por el hecho de ser más poderoso.
  3. A veces es más sensato tener entrenado varias subclases en una misma subclase que tener tan solo una, solo por el hecho de tener más variedad a la hora de jugar en X o Y escenarios. Por ejemplo, en mi caso, aunque juego principalmente como HU/TE que tiene el Traitor Peak (Wand 10* usable para Hunter y Ranger), también juego como HU/FI para poder contar con una versión de melé más poderosa de la que estoy acostumbrado a jugar habitualmente. A lo que voy a decir, es que a veces es muy sensato que en ciertas clases se tengan más de una subclase para poder alterar la subclase, SIN ALTERAR la Main Class, solo con el hecho de cambiar ligeramente la subclase para cambiar unas pocas armas, sin alterar por completo la naturaleza del personaje que nosotros tenemos.
  4. En ocasiones, tener las armas de la subclase es mil veces mejor que tener solo las armas de la clase principal, pese a que el Gunner, como es una clase muy cerrada, solo puede centrarse en sus pistolas duales para ser eficaz en el juego.
  5. Y por último, y esto ya a nivel personal, me gustaría que el juego tuviera más variedad de clases para que la gente no estuviera forzada a coger una subclase paralela a su Main Class para ser más poderoso y eficaz, pudiendo abrir de esta forma más tipos de jugadores con los que disfrutar el juego, PESE a que esto no signifique que vayan a derrotar a las combinaciones puras de melé, disparo o magia que son habituales en este juego. Aun así, si SEGA abriera más puertas para que la gente pudiera ser única en muchos casos, es entonces cuando este juego podría haber sido uno de los mejores que hay en el mercado.
Hunter:
  • Fighter: Subclase recomendada para el Hunter. Ofrece gran cantidad de DPS y es por norma genera una clase básica para aquellos que quieran el puro combate cuerpo a cuerpo.
  • Braver: Subclase recomendada para Hunters que quieran tener Katanas en su Hunter, para poder acceder a habilidades sutiles como Just Reversal Recovery y para tener una Stances que no penalicen al Hunter a la hora de atacar a un mob en una determinada posición.
  • Techer: Subclase semirecomendada para Hunters que, o bien quieran tener una Wand para el Wand Lovers y poder tener un AOE que no cueste PP, o bien quieran tener el PP Convert, para usar algunas PAs como Sonic Arrow o Sacred Skewer para poder spamear rápidamente las PAs (Aunque para esto último hace falta tener muchísimo PP para poder hacer el spameo con mayor facilidad). Esta subclase además, es la mejor si usamos un Hunter que use Guard Stance en lugar de Fury Stance (Cosa que el Fighter no sirve para nada en ese caso).
  • Force: Subclase que puede servir al principio del juego para tener cierta ventaja con las Techs, pero que a la larga puede no ser una subclase recomendada si no se dispone de los medios necesarios para poder tener un buen ataque de T-ATK, aunque hay que reconocer que la subclase de Force tiene si o si mejor poder de ataque mágico que la subclase de Techer (Además, no es lo mismo, pues Charge PP Revival permite mayor spameo de techs que el PP Convert, pese a que ese último se use más para PAs que para otra cosa), aunque un FI/FO tendrá un mayor poder de ataque que el HU/FO debido a Brave Stance y Wise Stance.
  • Ranger: Subclase que solo sale rentable si se usa la munición especial (Weak Bullet o Jellen Shot), pero es prácticamente una pérdida de tiempo si se intenta usar esta clase para potenciar nuestro Hunter.
  • Gunner: Aunque tenga tres habilidades de uso general (Perfect Keeper, que aumenta en un 20% el daño general al tener 100% de vida, Aerial Keeper, que aumenta en otro 20% de daño al impactar a enemigos aéreos y el Chain Trigger, habilidad que puede potenciar ), dichas habilidades solo están pensadas en el Gunner. Para ser sincero, no solo considero el Gunner como la peor subclase para el Hunter sino que, aunque existan ciertas pistolas dobles usables para el Hunter, estas, no obstante, solo están hechas para que el jugador pueda subir las dos clases sin ninguna clase de impedimiento.
Fighter:
  • Hunter: Subclase recomendada para el Fighter. Fury Stance hace indiscutiblemente la mejor subclase para esta clase.
  • Braver: Subclase semirecomendada para dicha clase. Para nuestra desgracia, un 20-30% adicional del Average Stance no será nada comparable con el Fury Stance, que directamente duplica el DPS de la clase. Sin embargo, hay que tener en cuenta que un buen uso de la Katana, junto con Chase Advance, puede cambiar por completo las cosas, aunque por supuesto, esto es casi como tratar un BR/FI que un FI/BR.
  • Force: Subclase semirecomendada solo para razas que puedan tener alto T-ATK. Esta subclase permite poder tener un alto poder de ataque mágico (Que además el Fighter tiene más T-ATK que el Hunter), pero sacrificando casi por completo el poder de ataque cuerpo a cuerpo, pudiendo hacer de esta forma una versión más equilibrada de espada y magia en comparación con el HU/FO. Si se usa bien el Halfline Boost, podremos tener de alguien que podrá lanzar casi siempre SE, aunque por supuesto, no debemos olvidar que el SE no siempre es algo con lo que podremos contar, teniendo en cuenta que para llegar a tal nivel, debemos arriesgarnos a tener un 50% de HP, pudiendo ser vulnerables de un golpe en dificultades altas como por ejemplo Super Hard.
  • Techer: Desgraciadamente el Fighter no tiene buenas wands usables para esta clase, por no hablar de que la magia del Techer, aunque pueda ser de ayuda para permitir que dicha clase pueda tener habilidades de soporte para ayudar a sus camaradas, esto no lo hace más fuerte que la subclase de Force. Mientras que el Techer está hecho para ser una clase de soporte, juntar una clase 100% ofensiva con otra de soporte, no lo hace más fuerte que juntar dos clases 100% ofensivas (Fighter y Force), lo que hace que este se quede un poco más atrás que su hermano el Force.
  • Gunner: Debido al video que se publicó hace dos años en respecto a la publicidad de las subclases, no es mala idea contar con esta subclase para poder tener Chain Trigger ya que muchas de las armas del Fighter pueden ser perfectamente usadas para esa habilidad, por no hablar de que al ser una clase escurridiza, añadiendo también de que solemos usar las dagas para poder atacar a mobs aéreos, puede ser que sus tres habilidades de uso general puedan servirles. Sin embargo, a la mínima de que perdamos un punto de vida, no contaremos con Perfect Keeper.
  • Ranger: Muy parecido con el Hunter, pero sus habilidades personalmente no están hechas para una clase muy escurridiza, teniendo en cuenta que el Fighter tiene menos R-ATK que el Hunter.
Ranger:
  • Hunter: Subclase recomendada para el Ranger. Fury Stance hace indiscutiblemente la mejor subclase para esta clase, pero con la pega de que no podrá contar con otras armas de combate a distancia que no sea la Gunslash.
  • Gunner: Sublcase semirecomendada para el Ranger. El Gunner puede ser bueno siempre que se tenga al menos unas buenas pistolas, pero sin ellas, es posible que el Ranger pierda el tiempo arriesgándose con un combate a corta distancia que pueda perjudicar por completo a su personaje.
  • Braver: Subclase semirecomendada para el Ranger, siempre y cuando tenga un buen arco usable para el Ranger. Weak Stance (Y todas sus variables) y Weak Hit Advance son grandes amigos, pudiendo incluso ayudar al Ranger a poder golpear con más fuerza los puntos débiles. No es lo mismo que el Fury Stance del Hunter, pero esto por lo menos es una buena ayuda para el Ranger.
  • Fighter: Subclase semirecomendada para el Ranger. El Fighter tiene buenas stances, pero no es nada en comparación con el Fury Stance del Hunter. Puede obtener algo de poder si dirige sus SP a PP Slayer, pero, no obstante, puede que los resultados no sean los deseados, recordando que, al igual que con el Hunter, el Fighter no ofrece armas a distancia.
  • Techer: Por extraño que sea, el Techer puede apenas ofrecer algo de ayuda al Ranger, teniendo en cuenta que puede usar algo parecido al PP Convert en el Hunter para que el Ranger pueda spamear con más facilidad sus PAs. Esto no obstante, no lo hace mejor que todas sus anteriores. Además una Wand (Que es más un arma de cuerpo a cuerpo que un arma de casteo) no va a ayudar mucho al Ranger.
  • Force: Clase 100% incompatible con el Ranger. Lo único de lo que puede beneficiarse es de Charge PP Revival para poder castear Resta con el fin de no perder PP, pero perder tanto poder para una sola cosa (Y que encima el Techer tiene mejor Resta que el Force), no merece la pena.
Gunner:
  • Hunter: Subclase recomendada para el Gunner. Para ser una clase 100% exclusiva de sus pistolas duales, Fury Stance puede ser una buena elección, siendo muy raro ver a un Gunner usar otras armas para poder infligir daño.
  • Ranger: Subclase recomendada para el Ranger. Esta subclase puede ser sin duda alguna la mejor opción para tener la mayor variedad de armas de combate a distancia, usando el Weak Bullet y el Launcher como artilugios secundarios. Si se combina Weak Bullet con Chain Trigger, podremos freir a los bosses con mayor facilidad, siempre y cuando sepamos usarlo en el mejor momento. Aun así, Weak Hit Advance puede perfectamente ayudar en el DPS del Gunner.
  • Fighter: Subclase semirecomendada para el Fighter. Sus Stances pueden ser de ayuda, pero no es nada comparado con el Hunter. Es algo muy parecido con el Ranger.
  • Braver: El Gunner puede ayudar a incrementar el DPS del Arco, pero el Arco y el Gunner son estilos de combate incompatibles ya que mientras que el arco del Braver es un arma de larga distancia, el Gunner, no obstante, es una clase de corta distancia, pudiendo hacer que ni siquiera sus Stances sean la mejor opción.
  • Techer: Quizás Element Weak Hit y Shifta Advance pueda ayudar al Gunner a incrementar su DPS, haciendo que dicha subclase pueda ayudar muy ligeramente a la clase. Esto, no obstante, no es una buena opción, teniendo en cuenta que el Techer es más una clase de soporte y de combate cuerpo a cuerpo que una clase polivalente.
  • Force: Como en el Ranger, clase 100% incompatible. No hay más de que hablar la verdad.
Force:
  • Techer: Subclase recomendada para el Force. Dispone de mayor variedad, lo que hace que casi en ningún caso existan FO/TEs con la misma build. Esto es algo que en verdad valoro mucho, PUES... al decir verdad el juego hace que ciertas clases (Que para mí son casi todas) se vuelven casi en su totalidad repetitivas.
  • Fighter: Subclase semirecomendada para el Force. Hay que tener en cuenta, que aunque el Fighter pueda ofrecer mayor DPS en magia de Fuego, Rayo o Hielo que la subclase de Techer, esto no lo hace mejor, solo por el hecho de que el Techer tiene mayor regeneración de PP y mayor variedad de builds que el otro. Además, hay que elegir bien las Stances para poder centrar el poder de ataque con mayor facilidad
  • Braver: Subclase semirecomendada para el Force. Muy parecido que el Fighter, pero centrado en golpear a los puntos débiles en lugar de poder tener mayor DPS a la hora de atacar una posición u otra.
  • Hunter: Si se usa el Iron Will y el Guard Stance, podremos tener un Force que pueda ser muy resistente. Para nuestra desgracia, ser muy resistente en este juego no sirve de nada porqué PSO2 no es un juego táctico sino más bien un juego pensado en hacer carreras de DPS y de competiciones de DPS matando bosses en cuestión de minutos. Además, Fury Stance apenas incrementa el daño mágico en un 20%, haciendo que ese 20%, pueda ser mejor que el Perfect Keeper del Gunner, pero solo un 20% es insuficiente poder en comparación con otras clases.
  • Ranger: La mera presencia de Weak Bullet puede ayudar al Force a triplicar su DPS en un corto periodo de tiempo. Sin embargo, hay que tener en cuenta que como solo se puede aplicar ese combo en los bosses, no siempre la subclase de Ranger puede ser la mejor solución para el Force, añadiendo que el único rifle con T-ATK es el Holy Ray, y es que por mentira que parezca, tiene el T-ATK de una Rod 1*.
  • Gunner: 100% incompatible. Perfect Kepper y Aerial Advance pueden ayudarle, pero no podría contar con Chain Trigger debido a que una tech cuenta como PA, lo cual es una pena que dicha subclase no otorgue nada de poder.
Techer:
  • Hunter: Subclase recomendada para un Techer enfocado en el combate cuerpo a cuerpo gracias a Fury Stance, un gran aliado del Wand Lovers.
  • Fighter: Subclase recomendada para un Techer que quiera usar un poco más de cuerpo a cuerpo pero con mayor poder mágico, pudiendo conservar de esta forma un buen Wand Lovers, pese a que no sea mejor que el del Hunter. Además Halfline Boost puede hacer que los Zondeel crafteados con Severe Zondeel Recipe 1 (O Fierce Zondeel Recipe 1en algunos casos) a máxima potencia hagan causar una cantidad de shockeados increiblemente grandes, añadiendo que Territory Burst puede ampliar el efecto de dicha tech. El FO/FI puede tener ligaremente más SE gracias a Shock Boost, pero el TE/FI puede shockear a mayor distancia, pudiendo ser muy útil para las XQs.
  • Force: Subclase recomendada para un Techer que quiera tener mayor resistencia a los golpes gracias a las Rods usables para dicha clase. En caso contrario, TE/FO puede no ser una mejor opción (Pero tampoco se queda muy atrás).
  • Braver: El Braver puede ayudar al Techer en incrementar su DPS con las stances que tiene. El problema de las stances es que son peores que las del Fighter y las del Hunter, teniendo en cuenta que Wand Lovers no puede beneficiarse de Average Stance Charge y Weak Stance Charge debido a que sus golpes no son ataques de carga (Aunque sí la hechicería).
  • Ranger: Lo mismo que con el Force, excepto que se usa con el Wand Lovers en lugar de castear magia.
  • Gunner: 100% incompatible, el mismo caso que el Force. Además, no siempre un Techer puede tener la vida al 100% debido a Perfect Kepper, aunque no es mala idea tener Chain Trigger para golpear con la Wand y después desatar un fuerte poder de ataque mágico.
Braver:
  • Hunter: Es sin duda alguna la mejor subclase para el Braver ya que el Fury Stance ayuda tanto en el uso de la Katana como en el uso del Arco. Además, podría contar com las armas del Hunter como arma de apoyo, pese a que ese labor sea más de un HU/BR que de un BR/HU, excepto si se tienen katanas y arcos exclusivos del Braver.
  • Ranger: Subclase recomendada para los Braver que quieran enfocarse únicamente con el arco y quieran tener la munición especial del Ranger, siendo en su gran mayoría Weak Bullet. Sin embargo, en el caso de que un Ranger pueda usar un arco del mismo poder de ataque que un arco top (En este momento lo gana el arco nuevo de XQ), un RA/BR siempre hará más daño en R-ATK que un BR/RA, recordando que el BR tiene un R-ATK de Hunter, y que por lo tanto, podría ser incluso mejor para poder contar con Rare Mastery Ranger, una ayuda que hará que el arco tenga 30 puntos de R-ATK más (En lugar de 30 DEX por Rare Mastery Braver).
  • Fighter: Es una subclase compatible, pero es semirecomendable debido a que las Stances del Fighter pueden reducir el DPS si no se usan bien, por no hablar de que Fury Stance es mejor en todos los aspectos que Brave Stance y Wise Stance. Hay que tener en cuenta que la única forma de superar al BR/HU en DPS es tener Chase Advance y tener en nuestra katana un arma que tenga un buen SE (Burn o Poison) para que haga efecto el 61% de daño adicional. Sin embargo, la pega es que Chase Advance solo es aplicable en mobs y no en bosses. Además, muchos de los mid-bosses del juego (Como el Rockbear, Wolgahda) solo son afectados por uno o dos SE, haciendo que sea inviable tener 6 katanas con todos los SE que hay en el juego.
  • Techer: Esta subclase es usada para dar al Braver la posibilidad de poder tener un personaje "jack of all trades", que consiste en tener un personaje que pueda dominar los tres tipos de daño (Es decir, S-ATK, R-ATK y T-ATK), pero bajo ningún concepto lo hará más fuerte. Sobre esto, no siempre es fácil tener un personaje de ese estilo, contando únicamente con la ayuda de Shifta Advance y Element Weak Hit para mantener esa metodología. Aun así, fuertes PAs del Braver (De Katana y Arco) y fuertes Techs deben usarse para marcar esa metodología. Muy complicado de llevar y no es algo que muchos estén dispuestos a hacerlo.
  • Force: Parecido al Techer, pero más enfocado en el daño de T-ATK. De hecho, solo con la garantía de tener el Vibras Rod y el Vibras Bow, se puede tener un híbrido de T-ATK y R-ATK que puede hacer temblar el pulso a más de un boss (Y si, esto por lo menos podría considerarlo como el Guntecher de PSU, al menos algo fiable...)
  • Gunner: No es que la clase sea incompatible porqué el Arco puede ganar bonus gracias a sus skills exclusivas de disparo. Sin embargo, atacar a corta distancia con el Arco es lo peor que puede hacer un Braver, teniendo en cuenta que el arco es una de las armas con mayor alcance del juego, y aprovechar esa "ventaja" para tener más dps con las skills del gunner, es que simplemente no tiene sentido alguno para mí. Es más, incluso considero mejor subclase que el Gunner las subclases Force y el Techer, animando de esta forma también a la metodología Jack of All Trades a que puedan ser alguien importantes en el juego.

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