jueves, 19 de septiembre de 2013

La fórmula de daño del PSO2

En este post voy a hablaros de una cosa que a más de uno le puede interesar. Y no es de otra cosa que de la fórmula de daño que tiene este juego los cuales, se de sobra que a más de uno le puede interesar saber esto, especialmente a las personas que le interesen en gran medida ir sacando exagerados resultados de daño para así hacer el odioso oneshot a los mobs o a los bosses del PSO2. Cabe destacar que aunque mi objetivo en este artículo no es la de crear engendros con deseos de ser auténticos dioses de guerra, sí me gustaría hacer una traducción de la fórmula de daño en español con el fin de explicar esta fórmula de la que, aunque parezca mentira, es muy importane saberlo ya que gracias a esto nos determinará sobre qué cosas pueden ser muy rentables y cuales no, los cuales, espero que este documento sea de gran ayuda muchos de vosotros.

Por supuesto, yo por mi parte no me hago responsable de la gente que abuse de este sistema para tener un personaje extremadamente poderoso ya que los extremos, sean de una forma u otra, no son nada buenos, lo que puede implicar dañar seriamente la diversión de jugar a este juego, convirtiéndolo en un segundo trabajo del que pueda ir, desde ir acabando bosses en un minuto, hasta “competir” en Youtube o en Nico-Nico con el fin de ser el mejor en ese juego, que para mí tener el personaje más cheto de todo el juego no es ni mucho menos divertido ya que esto me recuerda un poco jugar al World of Warcraft con un Paladín Retribution cuya función es dar a 1 o 2 botones y fin de la fiesta para su adversario...

Así pues, voy a comenzar a hablar de ello, en el que espero que os guste este artículo.

Introducción:

Antes de nada, debemos saber que antes de ejecutar cualquier resultado numérico, el juego comprueba si el ataque impacta a un mob o una parte del mob o boss del juego. Esta comprobación la hace el juego siempre que el proyectil o tajo de una espada golpean a una cosa a la que se considera un enemigo. No importa lo que se tarde (Por distancia o lentitud). Siempre que el personaje golpee a una cosa, la fórmula se desarrollará de la siguiente forma.

De manera simplificada sería:

El daño máximo: (Ataque – Defensa, ambos del mismo tipo, que son Strike, Range y Technique) / 5 * Multiplicadores de cualquier tipo (Si los hubiera).

Esto significa, que si nosotros tenemos 1500 de Ataque y el adversario 200 de Defensa, esto quedaría reducido a un ataque de 260 de daño que va directo hacia el monstruo. Pero ojo, esto es haciendo un ataque normal, sin hacer absolutamente nada. Ahora vamos a aplicar multiplicadores para que se vea el porqué la gente se hace builds con una inmensa cantidad de multiplicadores, pudiendo ver hasta donde se disparan los números...

En este caso, se van a aplicar los siguientes bonificadores:

130% que es el que se ofrece al hacer Just attacks.
110% Por una skill cualquiera.
120% por otra cualquiera.

Por supuesto, cuando nosotros tengamos unos multiplicadores en nuestra skill tree (Como 105%, 110% o incluso 115%), hay que dividir el porcentaje entre 100, obteniendo de esta forma el multiplicador verdadero por el que se aplica a esta fórmula. Por ejemplo, un 110% en una skill, se transformaría en un 1,1. Ahora veréis el brutal efecto de esta fórmula.

Ejemplo: (1500-200) / 5 * 1,3 * 1,1 * 1,2 = 446,16.

En el PSO2, no es posible tener un resultado total de daño en decimales ya que siempre los números son naturales, y nunca reales. Así pues, cuando eso ocurre, lo que se hace es truncar el resultado, haciendo que, en el caso del 446,16, se transforme de esta forma en un resultado de 447. Como podéis ver, con añadir únicamente dos multiplicadores a un Just Attack, estamos desorbitando de esta forma el resultado que se obtiene desde 260 hasta 447, ofreciendo de esta forma un 171% de daño adicional. Cierto es que puede ser un poco injusto, pero si al 260 le aplicásemos solamente el Just Attack, esto quedaría en 338 contra 447, un 25% más de daño, algo que a niveles muy altos se nota en gran medida la diferencia de poder.

Por supuesto, al usar Photon Arts o Technics, debemos tener en cuenta los siguientes aspectos:

  1. Se aplica el poder de la Photon Art, tal y como si fuera un multiplicador. Es decir, si nuestro ataque de Photon Art tiene un poder de 750, esto se trata tal y como si tuviera un multiplicador del 750%. Es decir, multiplicamos el ataque en 7,5.
  2. Si nuestro ataque se compone de varios golpes, se dividirá el multiplicador del ataque entre la cantidad de golpes que puede producir.
  3. Algunas Photon Arts, como Twister Fall o Rising Edge, aunque sean Photon Arts con más de un golpe, los golpes de esa Photon Art están repartidos de forma desigual, por lo que se deberá tener en cuenta ese aspecto.

Así pues, apliquemos esa fórmula, pero asumiendo que se ataca con Grants.

Ejemplo: (1500-200) / 5 * (3.5 / 5) *1,3 * 1,1 * 1,2 = 312,312 = 313.

Cabe destacar que esto se transformaría en 1565, si Grants fuera un ataque simple. Por eso mismo, es muy importante saber esas cosas, para así evitar esa clase de sorpresas.

Si el objetivo fuera débil al elemento luz, se dispondría de un multiplicador más del 120% (1,2), convirtiendo ese valor de 313 en 375, añadiendo también, por supuesto, que si esto se aplicara a un punto débil, esto se duplicaría, trasformándolo en un resultado de 750.

Daño mínimo:

Como en la vida real, ningún golpe es igual, y esto se refleja sobretodo cuando nosotros vemos que nuestros ataques no hacen el mismo efecto de daño. Los valores que modifican el daño mínimo son los siguientes:

  1. El daño base del arma.
  2. El valor de Dexterity (O Ability antes de la Open Beta).

En el primer caso, el daño base del arma resta directamente al daño total, aunque ojo, esto no se aplica a las habilidades especiales, tales como Power III, Vol Soul o cualquier habilidad aplicada a cualquier arma o armadura. Y por supuesto, el daño potenciado por Shifta no se ve influído por esto.

En el segundo caso, el Dexterity, aunque no lo parezca, es el principal responsable de transmitir el valor mínimo de las armas. Claro que tener un poder de ataque bestial es mucho más rentable que esto, pero los personajes con alto Dexterity, como los Bravers, podrán tener casi siempre un valor mínimo muy alto, en el cual, hay que tener en cuenta que:

  1. Todas las armas raras (A partir de 7 estrellas) otorgan un 25% de su ataque base (sin habilidades especiales), convertido en Dexterity. Esto significa que si nosotros tenemos un arma de 600 de daño, nosotros tendríamos un bonificador de 150 de Dexterity al atacar. Si ese arma de 600 de daño fuera un arma que tuviera incluída Power III y Quartz Soul, en lugar de tener 150 de DEX, se tendría un total de 135 DEX.
  2. Las armas red (Como Red Sword, Red Gunslash, etc), a pesar de ser armas de 7 estrellas, no ofrecen DEX adicional. Pero para colmo, dichas armas reducen el DEX en 30 puntos, lo que hace que el daño mínimo se reduzca drásticamente.
  3. La DEX nunca puede ofrecer un bonificador al daño mínimo del más del 90%.
  4. La DEX no parece tener un valor máximo para el defensor.

Por mentira que parezca, los mobs y bosses de este juego también tienen su valor de DEX, los cuales, el DEX de los mobs determina de esta forma su “habilidad” para esquivar los ataques del enemigo, reduciendo de esta forma el daño mínimo de los ataques, pudiendo llegar hasta 1, que es el daño mínimo que se aplica independientemente de la inmensa defensa del adversario. En nuestro caso, y contando con la misma fórmula, supongamos que nuestra DEX es de 350, teniendo un arma de 700 de ataque, contra un mob que tiene un total de 250 DEX.

Ejemplo: (1500-700-200) / 5 * (3.5 / 5) * ((350+175-250) * 0.4) *1,3 * 1,1 * 1,2 = 272,76 = 273.

Así pues, teniendo en cuenta que el daño mínimo es de 273 y que el daño máximo es de 313, el juego irá lanzando de forma aleatoria un valor que se encuentra entre el 273 y el 313, pudiendo dar como resultado 280, 290 o incluso 300. Como se ha aplicado Grants, esto podría ser de 1365 a 1565, en el que, en este caso, no muestra una gran diferencia de daño.

Golpes críticos:

Los golpes críticos en este juego, a diferencia de los que conocemos hoy en día, únicamente reflejan el valor máximo, reflejado con números escritos en Cian y con una fuente relativamente grande. La posibilidad se cuenta entre un 5%, aunque existen ciertas clases como el Hunter, Fighter, Techer y Braver que pueden incrementar la posibilidad de llevar a cabo un golpe crítico.


Sobre el tema de escribir unos escenarios de ejemplo para ver mejor, y en gran medida, esta fórmula, es algo que lo haré en otro post para así no mezclar la teoría con la práctica. Y por supuesto, esto ayudará mucho a que la gente vea el porqué tener la mayor cantidad de multiplicadores posibles es muchísimo más rentable que tener una gran cantidad de ataque total, incrementada por sus estándares que potencian la base (S-ATK UP, R-ATK UP y T-ATK UP) o por habilidades como Photon Flare o PP Slayer, que aumentan el ataque total siguiendo X condiciones.

Y de momento, esto es todo.

Un saludo, y si queréis comentar algo, no olviden escribir en este post :)

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