viernes, 13 de julio de 2012

Las clases y el class counter

Como muchos sabéis, en PSO2 existen muchísimas formas de personalizar vuestro personaje. De la apariencia, se da por hecho de que sí. Pero hay una cosa de la que no muchos saben. Y es que en PSO2, un jugador puede personalizar a su personaje tal y como sea el estilo de juego que se proponga con ese personaje. ¿Cómo podemos hacer eso? Fácil.

Para poder personalizar al personaje, debemos ir al class counter. El class counter es un mostrador que se encuentra cerca de los sillones del lobby de arriba, donde veremos a un señor al lado de dos señoras (La de la izquierda es la de los logros mientras que la de la derecha es la de los teams). Al hablar con él, tenemos cinco opciones disponibles. Estas son:
  • Cambiar de clase
  • Aprender habilidades
  • Añadir nuevo árbol de habilidades (Requiere AC)
  • Reiniciar árbol de habilidades (Requiere AC)
  • Salir del class counter
A nosotros nos interesa escoger la segunda opción, que es la parte por la que voy a explicar lo más detallado y largo posible que pueda para que los jugadores puedan enterarse muy bien del tema de personalizar vuestro personaje. Por eso mismo, es vuestro deber leeros esta guía todas las veces que sean necesarias, para así pillarle el tranquilo al tema de las clases y sus habilidades, con tal de no cometer errores a la hora de no poner a lo tonto habilidades innecesarias.

Así pues, os dejo este simulador de las ramas de talentos para que podáis ver las habilidades traducidas al inglés, pudiendo leer mejor dichas habilidades.

En PSO2, una forma que tiene el juego para personalizar el personaje es a través de los árboles de habilidades. Para aquellos que no sepan lo que es un árbol de habilidades, un árbol de habilidades es un sistema de personalización por el que, dependiendo de qué habilidades compremos para nuestro personaje, podemos acceder a unas habilidades u otras, otorgando de esta manera un estilo de juego que nos marcará de por vida (Salvo que paguemos a SEGA para resetearlo o comprarnos otra rama de talentos con tal de poder jugar con la otra configuración cuando queramos).

Para comprar habilidades nosotros necesitamos SP (Skill Points), la moneda que nos permite activar unas habilidades u otras. El SP no es una moneda que se obtiene a través de AC o de otros métodos extraños. El SP se obtiene subiendo niveles (Un nivel por SP, incluyendo el nivel 1) y mediante algunas órdenes de cliente que nos den de recompensa SP en lugar de otros recursos como la experiencia y/o la meseta.

Sin embargo, podéis observar en esta imagen que el personaje de prueba que tengo yo en el ship 2 no tiene nada desbloqueado y tan solo 1 SP. Pero además de ello, podéis observar que las habilidades que están sombreadas tienen por encima una especie de cerrojo con varias lineas (De tres a cinco) al lado del cerrojo. Esas lineas que van al lado del cerrojo son los SP necesarios invertidos en la habilidad anterior (Las que no están sombreadas, como es el caso del HP Up 1 del hunter. Así pues, si en el caso del hunter quisiermaos ir al Guard Stance (La habilidad de abajo), debemos gastar tres SP en HP Up 1 para poder activar todas las veces que queramos el Guard Stance. En cambio, si quisieramos activar el JA Bonus 1, debemos gastar 5 SP en HP Up 1, para así poder ponernos todos los SP que queramos en JA Bonus 1. Y así sucesivamente con todas las habilidades. ¿Vés que fácil?

Claro, es fácil hacer eso, pero el verdadero reto de este juego consiste en una cosa, que es el de personalizar el personaje a vuestro gusto. Y es a partir de aquí cuando empezaré a explicar los papeles y roles que suelen tomar los jugadores en cada clase.

Hunter:

Como sabéis, la clase Hunter es una clase especializada en dar golpes certeros en combate cuerpo a cuerpo, por no hablar de que puede aguantar mejor los ataques enemigos. Sin embargo, hay que tener en cuenta que el Hunter dispone de unas especialidades de armas llamadas Gear. Estas gear son las que ofrecen efectos adicionales a nuestros ataques. Así pues, un poco de explicación a esas gear, para que los usuarios vean para qué sirve cada Gear y sus efectos:
  • Sword Gear: El Sword Gear es una habilidad especial del hunter que se activa automáticamente al equiparnos con una espada. Se trata de una habilidad especial en la que, cuantas más veces golpeemos, más cargas tendremos para poder desatar versiones superiores de nuestros ataques. Por defecto disponemos siempre de una carga, pudiendo reunir hasta tres cargas si atacamos contra muchos enemigos (O lo que podría ser igual, golpear a un mismo enemigo muchas veces). Sin embargo, a la mínima que no podamos seguir atacando a alguien, esas cargas se reducirán de forma lenta, hasta llegar a las cargas mínimas. Es decir, de una. Esas cargas que nosotros reunimos tienen efectos adicionales a nuestros PAs (Photon Arts = Habilidades especiales de armas). Esos efectos son:
    • Nova Strike y Rising Edge: Reduce su tiempo de recarga de 5 a 1 segundo. Esta habilidad recarga el Sword Gear de forma muy lenta. Por eso aseguraros de emplear estas técnicas cuando tengáis la barra al máximo, para así aprovechar al máximo esas técnicas.
    • Sonic Arrow: Golpea tantas veces como sean sus cargas. Es decir, si tenemos una carga, golpea una ves. Si son dos, pues dos. Y así sucesivamente.
    • Stun Concido: La duración del Stun es incrementado según el número de cargas que tengamos.
    • Twister Fall: Incrementa el número de objetivos a golpear de uno a tres.
    • Cruel Throw: Incrementa el daño del ataque según el número de cargas que tengamos.
  • Partisan Gear: El Partisan Gear es una habilidad especial del hunter que se activa automáticamente al equiparnos con una lanza. Se trata de una habilidad especial en la que el usuario gana cargas a medida que se dedique a usar la tecla Shift para bloquear ataques. De esa manera, un usuario puede presionar la tecla shift sin necesidad de bloquear a alguien para así ganar cargas. Por defecto, no disponemos de ninguna carga, pero podemos llegar hasta tres cargas si decidimos rellenar la barra al máximo. Las cargas que tenemos en la Partisan Gear se gastan para disponer de un alcance superior a la hora de atacar con las lanzas. Es decir, de 10m que llegaría el Slide Shaker, podríamos llegar hasta 15m. Si disponéis de buena gráfica, podéis observar que los ataques efectuados con la Partisan Gear se ven ligeramente "poderosos", tal y como si estuviesen cargados de más energía. Eso quiere decir que nuestros ataques son mejorados.
  • Wired Lance Gear: El Wired Lance Gear es una habilidad especial del hunter que se activa automáticamente al equiparnos con una lanza entrecableada (Son como una especie de dagas que se activan tal y como si fuesen látigos). Se trata de una habilidad parecida al Partisan Gear, pero con las siguientes excepciones:
    • En vez de presionar el Shift para recargar la barra, cuantas más veces ataquemos (Y siempre y cuando no sea mediante PAs), mejor rellenaremos la barra.
    • Las cargas de la Wired Lance se emplean para desatar potentes versiones de nuestras PAs de la Wired Lance (Se gastan automáticamente al emplear una PA). Eso quiere decir, que de meter 750 de daño con una PA de la Wired Lance, quizás, y con un poco de suerte, podríamos golpear como alrededor de 1000 o 1200, todo depende de lo que hagáis con vuestras técnicas.
Sin embargo, no todo es dominar todas las gears para poder tener un personaje poderoso (Aunque de hecho, muchos hunters lo hacen para poder usar todas sus armas cuando les convengan). A la hora de la verdad, en el hunter existen varios tipos de usuarios:
  • Usuarios de Fury Stance: Un usuario de Fury Stance se centra principalmente en potenciar su ataque, flaqueando sus defensas cuerpo a cuerpo. El empleo del Fury Stance es muy eficaz si empleamos las Wired Lance con los JA bonus para disponer de PAs que puedan volar incluso a los enemigos que son por norma general, grandes. También es eficaz si empleamos el resto de gears, para así intentar destrozar a los enemigos con las PAs más poderosas de las otras armas. Sin embargo, esto tiene una desventaja, y es que el usuario debe saber esquivar y bloquear de una forma bastante experta. Es por eso por lo que si el usuario recibe un golpe fuerte de cuerpo a cuerpo, de recibir 250 de daño, debido a la reducción de defensa, podría llegar a 425, 500, etc. En otras palabras, esto podría llegar a matarlo. Por eso mismo, para cubrir ese punto débil, mi consejo es que mejoréis vuestras armaduras de hasta +10. Así por lo menos tendréis ese punto débil reforzado. Pero no olvidéis que aguantar es un aspecto por el que debéis de olvidar, si es que vuestro objetivo es atacar fuertemente a vuestros adversarios. Y como dato adicional, un buen usuario de Fury Stance debería tener en su mag unos fuertes atributos de S-ATK y de ABL. De hecho, el Fury Critical renta bastante si disponemos de una buena cantidad de ABL, algo por lo que nunca debéis de olvidar.
  • Usuarios de Guard Stance: Esta clase de usuarios no es muy común verse ya que por norma general, los hunter suelen ir al Fury Stance para golpear fuertemente. No obstante, pensar que la defensa no es importante es un error muy grave. Unas bajas defensas pueden llegar a destrozar nuestro personaje de un golpe. Pero unas defensas lo bastante altas pueden provocar que este resista incluso los ataques de los bosses más certeros del juego. Por ejemplo, el abrazo del Rockbear puede casi acabar con la vida de un Ranger o un Force. Pero un Hunter con el Guard Stance activado podrá aguantar mucho mejor ese fuerte ataque, pudiendo ver como su eficacia contra ese usuario no es muy grande debido a su alto atributo de defensa. Esto de hecho, puede ser combinado con la habilidad Warcry, una habilidad que permite llevar a los bosses y a enemigos que son por norma general fuertes para que el resto de personajes puedan golpearlo sin ningún tipo de problema. Esto tiene una pega bastante grande. Al igual que el Fury Stance hace que los Hunter sean de papel, el Guard Stance hace que tu S-ATK sea reducido a niveles notables. Pero ojo, a nivel 10 la pérdida de S-ATK (Unos 100 S-ATK menos) no es tan grande si nosotros empleamos la espada con su Sword Gear, que es por norma general el arma perfecta para cubrir las pérdidas por el Guard Stance. Emplear las otras armas puede provocar que no seas tan rentable como es debido, así que piensate dos veces si realmente ves interesante ponerte una Gear que no sea la de la Sword con el Guard Stance.
  • Maestros de armas: Esta clase de personajes se centran en emplear todas las Gear para evitar flaquearen el juego. Esto de hecho suele pasar que muchos usuarios vayan al Fury Stance por el tema de ir al daño directo. Sin embargo, los maestros de armas nunca podrán aprovechar al máximo un determinado rol ya que de escoger todas las armas, aunque esto puede ayudar al principio, puede ocurrir que veas una pérdida de puntos considerable si solo te centras en un tipo de arma. Además, no podrás aprovechar al máximo un papel determinado debido al inmenso gasto que conlleva eso
Más o menos, con esta teoría que os he dado del hunter deberíais tener una idea de lo que hacer más o menos. Lo único que debéis hacer es únicamente eso. Probar y probar. Probar hasta que déis con el personaje ideal para vosotros. De hecho, un consejo que os doy es que alimentéis al mag de manera adecuada según vuestras necesidades. Es decir, que si tu mag va a ser de ataque puramente, puedes optar por dos opciones. Por darle puramente armas (Para tener S-ATK y ABL) o por darle armas y luego monomates (Primero las armas para aumentar el S-ATK. Luego darle monomates para reducir la barra del ABL del mag y después dar armas para reducir el S-DEF que otorga el monomate.

Just Guard, Just Reversal y Step Reversal:

Como habréis visto, no me he dedicado a hablar mucho del Just Guard o del Just Reversal porqué para mí son habilidades totalmente opcionales. Sin embargo, si veo bastante rentable el empleo de SP en esas dos cosas puesto que en el primero, puedes hacer rebotar los ataques del adversario, pero que siempre y cuando sepa bien hacer el Just Guard en su debido momento. El Just Reversal es una habilidad que permite a los Hunter saltar justo después de que estemos en el suelo. En cambio, el Step Reversal es una habilidad que personalmente recomiendo más para los usuarios del Fury Stance ya que se trata de un ataque que se realizar al esquivar los ataques. Ese movimiento de esquivar se debe hacer desde delante y luego presionando el ataque normal para desatar una patada que puede cancelar el ataque de un adversario con suma facilidad (Aunque no de un boss).

Ranger:

El Ranger es una clase que se centra únicamente en golpear a distancia, por lo que todos los talentos del ranger son de carácter ofensivos. Sin embargo, lo que difiere un ranger de otro no es la cantidad de daño que meta sino la metodología de poder causar daño. En el caso del ranger es sencillo. Tan solo hay dos tipos de ranger, que son:
  • Rangers tiradores: Esto puede sonar un poco estúpido, pero un ranger tirador se centra en golpear a sus víctimas con ataques especiales de bala. De hecho, la técnica más común del tirador es el empleo del Weak Bullet, un ataque de arma por el que el ranger genera un punto débil en un objetivo. Hay que tener en cuenta varios aspectos:
    • Los disparos especiales del rifle (Todos los que sean bullets) son muy eficaces contra los bosses, pero no muy eficaces cuando te enfrentas a hordas de monstruos ya que las habilidades especiales del rifle solo se les puede pasar de uno en uno. De hecho, si intentas golpear a otro enemigo con la habilidad especial del rifle, salvo que sea otra habilidad especial del rifle, el efecto de la habilidad se pasa a ese monstruo, borrando el efecto anterior del monstruo que lo recibió anteriormente.
    • En cambio, los disparos especiales del lanzacohetes (Todos los que sean shots) son lo contrario a los disparos del rifle. Son muy eficaces contra hordas enteras de monstruos ya que todos ellos pueden recibir el efecto, sin necesidad de sobreescribir, pero no muy eficaces contra los bosses debido al empleo de estas técnicas. 
  • Rangers tramperos: Ver rangers tramperos no es un asunto muy común ya que mucha gente cree que el empleo de la Weak Bullet hace que tu personaje sea muy certero contra los bosses. Eso sin duda tienen por una parte de razón ya que cuando se golpea a una parte de un objetivo que sea afectado por el Weak Bullet, normalmente los jugadores golpean con un 200% de daño adicional. Sin embargo, el uso de trampas es también una forma muy eficaz de acabar con bosses y con enemigos por igual. Esto tiene una pega que muchos tramperos tienen que saber a la hora de emplear las habilidades de trampas (Como el Tool Mastery o el Upper Trap). Y es que por norma general, un buen trampero tiene que saber bien cuando colocar las trampas. Además, un Ranger (Por no decir cualquier personaje) puede llevar un límite de 10 trampas por tipo de trampa, por lo que es recomendable que por ejemplo emplees las Poison Trap (Las trampas de veneno) para destruir hordas de enemigos mientras que con el Upper Trap acabes con aquellos enemigos que puedan ser una amenaza considerable para tus planes.
En el caso del Mag, es tan simple como darle armas a distancia para así poder potenciar el R-ATK y el ABL para disponer de unas potentes PAs a distancia. El empleo del R-DEF no lo veo tan necesario, salvo que lo veas muy necesario a la hora de ponerte armaduras raras que pidan R-DEF.

Just Reversal:

El Just Reversal, aunque tampoco he hablado mucho de ello, en el caso del Ranger si lo veo necesario. El motivo es simple. No tienes que estar pegado contra los monstruos, ¡Sino todo lo contrario! De hecho, a diferencia del hunter, tan solo necesitas dos puntos para hacer llegar al Just Reversal, por lo que sería una buena idea invertir esos dos puntos para el Just Reversal.

Force:

El Force es una clase que se centra en el uso de las técnicas fotónicas (Magia) para atacar a todos sus enemigos con poderes elementales que causan daños adicionales contra objetivos que sean débiles contra ese elemento. Por supuesto, las armas pueden tener elementos, lo que causan daños adicionales contra aquellos monstruos que sean débiles contra ese elemento. Sin embargo, los forces no necesitan realmente golpear fuertemente con las armas ya que el empleo de golpear con las armas de mago sirven únicamente para rellenar el PP, por lo que un buen force debe saber cuando golpear o no. De hecho, si se prefiere mantener las distancias, la Talis (Cartas de energía) es el arma apropiada para atacar a distancia y aun así ganar PP. Claro que la Rod (Bastón) obtiene más T-ATK a la hora de castear sus técnicas fotónicas mientras que con la Talis puedes optar por lanzar técnicas desde la otra punta. Por ejemplo, lanzar Resta desde la Talis ayuda mucho a los hunter y Ranger que estén pegados del boss mientras que castear Gifoie desde la Talis hace que el Force pueda atacar con esa técnica sin necesidad de acercarse al boss. Aun así, no olvidéis que la rod es el arma que aunque de corta distancia, es la que sin duda alguna sirve para que el personaje pueda lanzar sus técnicas de manera eficaz y sencilla. Sin embargo, en los forces hay que tener en cuenta sus cuatro tipos de Force, que son:
  • Forces de fuego: Los forces especializados en técnicas fotónicas de fuego (Foie, Gifoie, Rafoie y Shifta) son forces que además de causar daños considerables con sus magias de fuego, añadiendo que su efecto de quemado es mucho más grande (Y por no hablar de que se puede reducir el tiempo de recarga de las técnicas de fuego), pueden optar a varias opciones. La primera de ella es la de usar la habilidad Charge PP Revival, una técnica muy útil que ayuda mucho a los forces especializados en técnicas cargadas (Las que se hacen cuando estás un rato casteando la técnica, hasta que oigas el ding que indica que tu técnica está cargada) ya que la regeneración de PP no se para al hacer esto, cosa que de forma habitual si lo hace. La segunda de ellas es la de especializarse en técnicas cargadas. Con Charge PP Revival te aseguras de que cargar las técnicas merezcan mucho la pena. De hecho, si lo prefieres, puedes potenciar aún más tu T-ATK con la habilidad T-ATK 2 del Force, algo con lo que podrías optar a usar mejores armas de Force.
  • Forces de hielo: Los forces especializados en técnicas fotónicas de hielo (Barta, Gibarta, Rabarta y Deband) son forces que además de aumentar el daño con técnicas de hielo, añadiendo que los enemigos congelados reciben daños brutales, pueden optar por varias opciones. La primera de ellas es la de aumentar el PP, algo por lo que quizás un force que se dedica a castear con las talis lo vea necesario. La segunda de ellas es la de emplear una poderosa técnica llamada Photon Flare, una habilidad especial del force que hace que incremente su T-ATK durante treinta segundos. Esto como contrapartida hace que tu vida máxima se reduzca de forma considerable, lo que hace que seas aún más débil de lo normal. Y por último, aunque esto de carácter totalmente opcional, puedes optar por tener más T-DEF, lo que hace que seas más resistente a la magia del adversario.
  • Forces de rayo: Los forces especializados en técnicas fotónicas de rayo (Zonde, Gizonde y Razonde) hacen que sus técnicas de rayo sean más fuertes, que su posibilidad de shockear enemigos sean mayores. Pero lo mejor de todo es que un force al que le guste atacar con técnicas de rayo puede optar por reducir el consumo de PP dichas técnicas, lo que permite a un force de rayo lanzar más veces esas técnicas como crea conveniente. Sin embargo, un force de rayo puede optar por varias opciones. La primera de ellas, la de aumentar del PP, que en combinación con la reducción de PP al usar técnicas de rayo hace que los forces de rayo puedan castear más veces el rayo. La segunda de ellas es la de especializarte en técnicas no recargadas. Con técnicas no recargadas nos referimos a las técnicas que se ejecutan directamente, sin esperar a que el usuario se dedique a potenciar su ataque. Esta clase de ataques no suelen ser la mejor opción. Pero atacar de manera directa es una forma de atacar bastante rápida a los enemigos. Y por último, si te interesa atacar mediante la rapidez de las técnicas normales, puedes optar por mejorar el Just Attack de tus magias, haciendo que seas un force que ataca débil, pero rápido y eficaz.
  • Forces combinados: Los forces combinados son forces que se centran principalmente en las habilidades de force que mejoran las técnicas de forma general. Ellos no buscan centrarse en un tipo de elemento sino normalmente en dos. Se puede intentar centrarse en los tres tipos de magia si uno lo desea, pero esta clase de ramas no suele ser la mejor opción para hacer un force rentable ya que nos veríamos obligados a atacar con los tres tipos de magia para así evitar malgastar muchos SP valiosos. Lo suyo es que por ejemplo, si quieres por ejemplo el Charge PP revival, pero también quieres el Photon Flare o los PP Up, deberías dejar los puntos mínimos para poder activar esas habilidades y luego, si lo deseas, centrarte en potenciar esas habilidades generales. La ventaja de un force combinado es la de emplear las ramas de un elemento u otro para así disponer de un force equilibrado, pero con la pega de que un force centrado en un elemento puede superar al force combinado a la hora de contar el daño mediante el T-ATK.
Just Reversal:

Por tan solo un punto, un force puede optar por esta técnica de escapismo que le puede servir bien en cualquier situación. Claro que al estar alejado del ataque de los monstruos, esta habilidad podría ser algo que se puede ignorar perfectamente. Pero quien sabe si vas a necesitar mucho esa habilidad o no. Yo por mí lo pondría, pero allá vosotros si vuestros objetivos son totalmente diferentes.

Y para acabar de contar toda mi sabiduría sobre las clases del juego, si tenéis dudas de lo que hace cada PA del juego, aquí mismo os paso un video en el que podéis ver lo que hacen las PAs, lo que incluye en el caso del hunter las técnicas de cada arma, pero con las gears dopadas, para que veáis las diferencias entre golpear mediante la gear cargada y la gear sin cargar.


Y por si queréis ir probando en ya vuestras futuras configuraciones de personaje, recomiendo que miréis al principio de la guía, en la que tenéis un enlace a la simulación de los árboles de habilidad de las clases.

No obstante, voy a cerrar esta guía, pero no sin antes decir unas cosas a tener en cuenta:
  • Si no estás seguro de que especializarte, lo suyo es que te centres en jugar el rato que veas necesario hasta optar por un estilo de juego que te guste mucho. De hecho, si es necesario, dedica al menos una semana de juego (Dos horas diarias es suficiente) para tener un estilo de juego claro.
  • Los SP no se gastan al subir de nivel. Se gastan cuando tu quieras. No obstante, antes de gastar el SP en una determinada habilidad, asegúrate de que el efecto que quieres te convence o no. Incluso un 101% de daño al emplear las JAs puede ayudar algo que un 100% al atacar con las JAs.
Y bueno, eso es todo. Si tenéis dudas o lo que sea, con escribir un comentario aquí mismo o preguntar por el foro de Sunhopes, es más que suficiente como para que pueda resolver vuestras dudas.

Un saludo y disfruten de esta guía.

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