sábado, 22 de diciembre de 2018

La variedad del viejo PSO (De la Dreamcast al Blue Burst)

Una de las cosas por las que el viejo Phantasy Star Online llegó a obtener un BAFTA fue porqué en su época, además de que básicamente fue el primer juego online que se lanzó en consolas (Sin ser un MMO como muchos dicen), también lo fue por las cosas que ofrecía ese juego. Obviamente, yo no estoy diciendo con esto que se haga un juego de este calibre porqué los tiempos de ahora son mucho más exigentes que los de los años 2000, época en la que los juegos no tenían las características tan desarrolladas como lo son ahora, por no hablar de que yo, un juego que no tenga bien desarrollado un sistema de crafting, no es que sea un juego de mi interés debido a que el crafting ha dado una imagen muy importante tanto a RPGs como a MMOs, siendo mucho más importante en estos últimos, hecho está. Ahora bien, evidentemente, hay de cosas que, por supuesto, son discutibles si se ponen a pensar en serio. Pero fue un juego pues que pese al gran fracaso que tuvo en el mercado oficial debido al nefasto soporte de SEGA de América en los 2000 que ese juego duró 6 meses en el mercado (Al menos hablando a nivel online, claro). Tan duro fue el fracaso de ese juego que ni siquiera el V2 fue capaz de arreglar ese problema debido a que era un problema de diseño de juego en el sentido de la seguridad del juego.

Pese al duro contragolpe que tuvo ese juego, su impacto no fue para nada el mismo cuando se lanzó el primer servidor privado por la comunidad de PSO Cheats, un juego pues que gracias a esa comunidad, ha podido tener una duración mucho mayor de lo habitual debido a que el 90% de los datos del servidor estaban dentro del cliente, lo que hizo que, para bien o para mal, no fuera tan difícil llevar a cabo un acto de ingeniería inversa para poder reproducir (Aunque obviamente de forma ilegal) el servicio de juegos de este juego.

Evidentemente, y con el paso del tiempo, cuando se lanzaron las versiones de EP 1&2 y Blue Burst, dichas versiones de juego también fueron víctimas de la ingeniería inversa, pese a que se apueste mucho más por Blue Burst que por la versión del Episodio 1&2 por razones mucho más que obvios. Eso sí. Lo que no he explicado por aquí es que la versión de XBOX (Siendo llamada esta versión como el PSOX) es la única a la que no se le ha podido llevar a cabo un acto de ingeniería inversa por motivos legales relacionados con los servidores de Microsoft, cosa que no ocurre lo mismo con la versión de Gamecube que lo llevaban los propios usuarios de SEGA.

Independientemente de la interpretación de esta historia, y de como un juego, pese a tener una comunidad lo bastante pequeña, ha sido capaz de mantener dicha comunidad por un tiempo mucho mayor que el de PSO2 (Por no hablar de que la versión de PSOBB era, en Japón, aun así, una de las versiones más jugadas debido al exitazo del propio PSO), una de las cosas de las que se ha caracterizado en el juego es la variedad que tuvo en el endgame. Si se compara el antes con el ahora, se puede decir que PSO tuvo una variedad mucho mayor de gameplay y de builds en comparación con PSO2. Tal vez el PSO2 tenga "más variedad" por tener las PAs, las Skill Trees e incluso el sistema de subclases. Pero esa variedad solo es pura apariencia, y no una variedad de verdad. Es decir, que en PSO2, aunque al principio se de esa sensación, al final uno descubre que realmente la variedad no es más que un engaño porqué todos, al fin y al cabo, irán por lo mismo, que no es de otra cosa que de los multiplicadores de daño para seguir en él. No es que no haya otras cosas que importen en PSO2, para nada. Lo que pasa es que el aspecto más importante del propio juego son los multiplicadores de daño, cosa de la que incluso para los tiempos que corren, hoy en día un juego en el que solo se basen en hacer daño, pues como que ya no vale de mucho en el mercado. Cosa que esto no pasaba en PSO, y menos aún en PSOBB, porqué aunque ciertamente era importante incrementar el ATP y/o la MST del sujeto según la clase que se llevara, no todo se basaba en subir exclusivamente el daño como lo es en PSO2, y es ahí donde voy a hablar para que se vea por donde podía llegar la variedad, hecho está.

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Lo primero a tener en cuenta es que las armas, aunque al principio parezca un juego de tiers dado que todos llevan armas comunes, más adelante ese hecho se rompe por completo al ir obteniendo los rares. Claro, tal vez alguno piense que un rare es un item que da más potencia que un arma normal, cosa de la que, hasta cierto punto se tiene razón. Y digo que se tiene razón porqué incluso ciertas armas comunes con ciertos atributos, cosa de lo que voy a hablar más adelante, eran más buscadas que los propios rares, por no hablar de que aunque algunos de estos rares se pillaban por la majestuosidad de esos items, lo que pasaba era que en algunos items, no resultaba tan rentable farmear esos items con unos atributos concretos como si lo son esas armas. Tampoco quiero decir que no se usaron armas características de la saga, como lo son el Double Cannon, el Tsumikiri J-Sword, las Guld Milla o el Psycho Wand. Simplemente no todo el metajuego se basaba exclusivamente en tener las armas con el daño base más fuerte, cosa que con eso ya se demuestra una variedad mucho mayor de builds que el propio PSO2. Pero ojo, esto no es lo único que había que tener en cuenta para hablar de variedad en el juego...

Según el tipo de personaje que se llevara a cabo, había que armarle con unos tipos de armaduras, escudos, units, y hasta (si, incluso) ciertos tipos de mag que tenía que tener sinergia con ciertos factores que no tenían nada que ver con el daño que hacía, factores que potenciaban el trabajo en equipo con los otros jugadores en el juego. Tampoco es que todos los jugadores estuvieran forzados como lo pueden estar en PSO2 en relación a llevar a cabo un tipo de equipo debido a que existían ciertas características que hacían interesante el hecho de sacrificar defensa e incluso, si... daño, para poder potenciar otras cosas, como lo son por ejemplo el índice de supervivencia, que ahí tenía que ver con el robo de HP o TP (Lo que sería el PP en la actualidad, pero a modo del sistema de maná en otros juegos), el poder tener un arma que por algún extraño motivo tenía un bonificador de puntería para poder lanzarle un tipo de status que era, en algunos casos, imprescindible (Como por ejemplo la HUcaseal con la Red Sword), o incluso... si el progreso de ese personaje fuera lento, y solo hasta alcanzar el nivel 200, el hecho de tener un arma que permitía obtener experiencia por cada golpe que pasaba, cosa que es comprensible que no lo haya en el PSO2 debido a los boosters de XP. Pero aun así, la variedad era mucho más grande de la que se hace pensar.

Aunque en el viejo PSO no existían las potenciales, algunos rares tenían modificadores ocultos que influían a la hora de golpear con ese arma. Entre esos modificadores estaban:

  • El alcance con el que se golpeaba con esas armas.
  • El hecho de que un arma fuera uni-target o multitarget pese a la animación del arma.
  • Si ese arma en concreto tenía un ataque extra que no tenía penalización a la puntería por ser multi-target.
  • Si el ataque extra es en su lugar una facultad especial (Como lanzar rayos o lanzar una explosión).
  • Si el arma en cuestión solo se podía disparar con ella una sola vez cada X segundos (Es decir, no se pueden hacer combos de tres con ella).
  • Si el arma en cuestión tenía reglas especiales relacionados con el horario que se tenía en ese momento.
  • Y, aunque esto es más común en las armas de los FOs que en las otras, si el arma en cuestión tenía un modificador a una de las techs que había en el juego, ya sea en daño en el caso de las techs ofensivas y en alcance enn el caso de las techs de soporte.
  • Como detalle adicional, aunque esto ya es más exclusivo de los FOs, si el arma en cuestión, tenía una reducción al consumo de TP al lanzar techs con ella.
Claro. Hay que tener en cuenta que en esa época no se pensaba tanto en Skill Trees ni en otros elementos que tal vez sean ahora imprescindibles en el mercado para que el usuario pueda personalizar su personaje. Pero, aun así, se podía personalizar el personaje mucho más de lo que se puede hacer en PSO2.

Y entre esa variedad, existía el hecho de que un arma llevara a cabo un tipo de ataque extra que era vital para un cierto tipo de build, siendo el más frecuente en los CASTs varones el Berserk, aunque existían de algunos sujetos que apostaban por el Spirit para poder competir con los CASTs tanto en daño amplificado como a la hora de otorgar mayor supervivencia. Pues no era lo mismo perder HP con Berserk que TP con Spirit. Dejando de lado los ataques que triplicaban el daño, los RA generalmente solían usar una variedad de status que ayudaban en gran medida a la party. Tan solo era cuestión del RA usar el status correcto para atacar a un tipo de enemigo concreto. Es decir, no es igual usar Hell (Que mata al instante a un enemigo) a un enemigo que lo aguantaba perfectamente, a usar Seize o Arrest (Que paralizaban con una duración muy extensa), por no hablar del famoso Demon, que reducía el HP del enemigo a un 25%, siendo dicho ataque extremadamente útil contra grandes enemigos que fueran multitarget. Si esto fuera insuficiente, las ya letales trampas de los CASTs traían congelación y confusión, algo de lo que si había en una misma party más de un CAST, había de veces que se turnaban por lanzar un tipo de trampa u otro para ahorrar las trampas y causar el caos con los status. Y es que los status, aunque no lo parecieran, eran un elemento mucho más importante que en PSO2.

Pues en PSO2, la única variedad que existe es la de los multiplicadores de daño, siendo este elemento el más importante por encima de todo. Si, claro que hay otros elementos como lo son el elemento del arma, si se diera el caso, la regeneración de PP y, si sobran puntos (Pero que sobren de verdad, no tirarlos porqué sí), ir por skills de supervivencia. Pero esos últimos puntos, excluyendo el elemento del arma, no son tan importantes como tener el mayor multiplicador de daño posible para lootear los bosses ya que el propio PSO2, a diferencia del viejo, no incita a buscarse status por motivos evidentes de diseño de juego, haciendo que todo lo relacionado con status, CCs y otros elementos que pudieran dar un toque adicional a los juegos estén en plano totalmente inexistente.

Si las armas en el viejo PSO de por sí ya tenían una variedad mucho mayor que en el PSO2, hablemos de las armaduras...

Las armaduras en el viejo PSO, también tenían lo suyo, ya que los FOs por ejemplo al principio tenían que ir con un tipo de armadura que era el inicial de todos los personajes, pero no podían ir con armaduras de verdad como lo eran los HUs y los RAs. Incluso en el endgame, existían varios tipos de armadura que se usaban según la situación. De hecho, lo gracioso de todo es que no todos los tipos de armadura se usaban por lo resistente que eran, sino porqué dicho armadura otorgaba algo que, de otra forma, podía ahorrar perfectamente un slot de armadura para poder tener protección contra ciertos status (El ejemplo más famoso es el Sacred Cloth), aunque también, y con el tema de PSOBB, existían armaduras que tenían la habilidad especial de ver las trampas, cosa que ya de por sí los CASTs lo tienen, pero la diferencia entre ese armadura y un CAST es que un CAST podía usar un armadura mucho más resistente que ese, mientras que los que no son CASTs tenían que usar obligatoriamente ese armadura si no querían gastar traps en ella. Tampoco es que fuera un elemento tan importante con un CAST en la party, pero aquello no era lo mismo si ese armadura lo llevaba un FO para poder usar sus techs para destruir las trampas para limpiar las zonas de ellas ya que en Ultimate, el daño de esas trampas eran, ocasionalmente, un tanto exageradas, que incluso ciertas misiones tenían como trampa colocar varias con el poder suficiente de poder causar un insta-kill en el usuario.

Lo mismo se puede decir del escudo. Puede que tal vez el escudo no de tanta variedad como lo aparente, pero existían escudos que otorgaban bonificadores ocultos que variaban según el modelo que se llevaba. Por ejemplo el Gratia, un escudo que potenciaba el ATA de las armas Yasminkov en 30, cosa que hacía que existían builds que pudieran llegar a ese escudo solo por el hecho de potenciar el ATA con esas armas. Obviamente no se trataba de un escudo que se empleara en el end-game, pero incluso en el mid-game existían elementos un tanto interesantes hecho está.

Y las units...

Personalmente yo no discuto que las units en el viejo PSO y en parte en la GC no hubiera tanta variedad de units en el end-game, no porqué no las hubiera, sino porqué al final de todo, mientras que en el viejo PSO no existían un límite para consumir los Material para potenciar los stats base del jugador (Excluyendo en gran medida los de HP y TP, que siempre se limitaron a 125 por cada tipo de mat), en el GC si lo había, haciendo que la variedad de units fuera un tanto predecible. Donde las cosas cambiaron en gran medida fue con el PSOBB y el EP4, episodio que cambió por completo la monotonía de la variedad en las units. Tal vez uno pueda pensar que un FO siempre llevará un V801 y tres ADEPTS, cosa de la que dicha build solo era viable si se dedicaba a castear las techs, y... aun así, dicha combinación no valía para todos los FOs por igual porqué aunque ese FO tal vez sea el mejor en castear las techs, no es igual un FO de 1500 de vida con capacidad suficiente para aguantar de forma importante dos ataques de 750 que pudieran fulminar al otro por cuestiones de Cancel Hit de los enemigos que un FO sin vida que implicaba la muerte absoluta de ese personaje.

En PSO2, lo más parecido a esto son los anillos, que con el tema de las units 12*, los anillos harían de units para potenciar aún más el personaje, aunque casi siempre dichos anillos se emplearán para potenciar el daño del personaje, haciendo que la monotonía de ir obsesivamente por multiplicadores de daño se acentúe aún más.

Pero si todo esto es insuficiente, ¿Que tal esos mags?

En PSO2, un mag hoy en día implica 200 de S-ATK, 200 de R-ATK y 200 de T-ATK, cosa que demuestra en gran medida la "gran variedad" de mags que tiene el juego a la hora de hacer el meta. En el pasado, los mags con DEX tenían sentido solo por el hecho de tener cosas exclusivas. Lo que pasa es que esos datos exclusivos al final no son tan importantes como para potenciar de una forma absurda el daño del personaje, por no hablar de que todos los mags que no sean puro ataque son totalmente inútiles debido al meta del propio juego...

Esto no ocurre para nada con los mags en el viejo PSO. Los mags en el viejo PSO, tenían el propósito de asegurarse de que el usuario, a nivel 200, consiga poner al límite todos los stats para así poder cargar más adelante con units que potenciaban otros elementos que no tenían nada que ver con los stats base. Cosa que no ocurre lo mismo en PSO2 porqué el mag, más que el hecho de exprimir al máximo los stats en general del usuario, tan solo se encarga de potenciar el daño, y siempre de un tipo según la clase que quiera usar el usuario en él. Si aquello fuera insuficiente...

Crear un mag podía ser una auténtica odisea, cosa de la que a veces los jugadores tenían que recurrir a especialistas en el arte de crear mags para luego tener que pagar por sus creaciones. Se podía montar un buen negocio, eso sí. Y cuando se habla de un buen negocio, es que el mercado de los mags también tenía su peso. Con criar un mag, no solo era una cuestión de que tuviera X stats, no. También influían cosas como por ejemplo el hecho de tener que el mag tuviera X stats en Y condiciones para poder causar la evolución de un mag que era demandado por otros jugadores, por no hablar de que en ese aspecto, el tipo de personaje era el que se encargaba de crear un tipo de mag u otro ya que en el viejo PSO, aunque no lo pareciera, influían:
  • La clase del personaje
  • El género
  • La clase de PBs que tenía el mag al equiparse con él y cuales tuvo durante su crianza
Por extraño que lo parecía, a veces, si la situación fuera necesaria, había de veces que los usuarios, con contactos de confianza, recurrían a ellos para acceder a ciertos PBs que sus personajes eran incapaces de crear, haciendo que se llevaran a cabo cadenas de personajes para crear un mag que fuera perfecto para uno. Y digo perfecto para uno debido a que pese a la popular combinación de 5/145/50/0 o 5/150/45/0 para los HUs y RAs o los mags con full Mind para los FOs (Aunque también había full Pow para los HUs), había de veces que había que crear uno con stats totalmente personalizados para crear una build. Para dar un ejemplo, yo al mag tuve que darle 68 de DEF debido a que había consumido realmente pocos mats de ese stat aunque no llegué a necesitar tantos puntos en Mind debido a lo obsesivo que fui llegando a tener full MST a nivel 120-135. Claro, alguno pensaría que tener el máximo en un stat de ataque era suficiente. Pero la realidad era mucho más lejana de lo que se piensa ya que unas defensas y un HP muy pobres hacían de su índice de supervivencia un auténtico averno.

Evidentemente, los mags en PSO2 han sido uno de los temas más criticados del juego, principalmente porqué ese juego no tiene límite en lo que respecta a stats base de cada uno. Cosa que en el viejo PSO los mags eran mucho más importantes que en el PSO2 debido a la variedad de mags que se podrían crear. Cosa de la que en PSO, a diferencia de PSO2, un mag era obtenible en ciertas áreas del juego, mientras que en PSO2, al tratarse de un juego Free to Play, los mags solo son obtenibles comprándolos en la tienda del juego, haciendo que no necesariamente sea un juego P2W, pero que, evidentemente, es un juego que trae grandes desventajas para aquellas personas que quieran ser perfeccionistas en él.

Y por último, aunque no menos importante, los Material eran un tipo de item que potenciaba en 2 un stat base según el tipo de material que había. En la antiguedad, había mats para todos los tipos, incluyendo para el ATA. Como los Hit Material (Los mats de ATA) eran muy comunes en el viejo PSO, lo que pasaba es que era excesivamente fácil llegar al máximo de ATA sin miramientos de ningún tipo. Tal vez un Ranger tardaba algo más, pero es que daba lo mismo porqué al ser el mat más extendido del juego, uno de los defectos que tenía el juego era el hecho de poder alcanzar el ATA máximo en cuestión de meses. Esto se arregló rápidamente en la versión de GC, haciendo que el único stat del que no tiene material es el ATA, teniendo como significado la erradicación absoluta del Hit Material. Esto no solo hizo que el hecho de tener DEX en los mags empezaran a tener importancia para tener el máximo de ATA. También se aplicaba a las units. Lo mejor de este cambio fue que como en el pasado no había límites para consumir mats, estos se limitaron a una cantidad acorde a la raza que estos pertenecieran. Esto quiere decir, que dependiendo de la clase de personaje que se tuviera, se podía personalizar en mayor o menor medida el incremento de los stats base del personaje para luego después ir con el nivel 200 con todos los stats maximizados, ya no solo para sacar el máximo provecho del personaje que se llevara, sino también para ir aún más allá con las units que otorgaban bonuses ajenos al incremento de stats.

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Como todo en la vida, existieron elementos que también fueron bastante criticados con los sistemas que este tuvo, siendo uno de los más importantes el hecho de que un fallo en la organización de los mats implicaba un personaje maltrecho al llegar a nivel 200. Por ese mismo motivo, no existía usuario que quisiera jugar en serio que no se mirara las guías de stats de los personajes para personalizar sus personajes según la clase de build que quisieran llevar. Incluso si dos personajes llevaran el mismo tipo de personaje (Dos HUmar, dos HUcasts, dos RAcaseal, etc), siempre existían diferencias tanto en la forma de administrar los mats como a la hora de llevar cierto equipo. Pues aunque objetivamente siempre habría de un arma que fuera mejor por los stats base, no todo se basaba en los stats base, por no hablar de que los jugadores ya avanzados buscaban cosas que iba más allá de los stats base, cosa que no ocurre con PSO2 porqué PSO2 es hoy en día un juego puramente basado en tiers. Como es un juego puramente basado en tiers, es imposible que un juego como PSO2 pueda optar por elementos estratégicos como el status o el CC (Que allá se llamaba el Cancel Hit) debido a que el juego reside meramente en TAs.

Claro que el viejo PSO, a partir de BB, tenía sus TAs. Lo que pasa es que aunque ciertamente se podían rushear las TAs, las TAs no eran tan simples como lo son en PSO2, por no hablar de que la única "dificultad" reside en saber matar solo a un jefe de 4 a 12 jugadores, demostrando en gran medida que SEGA, con el PSO2, más que querer buscar que se trabaje en equipo con ese juego, se busca que el usuario sea bueno individualmente, algo de lo que tiene mucho sentido en un juego para un solo jugador, pero no tanto en uno multijugador, y menos cuando dichos elementos causan que la comunidad sea una caracterizada por ser fría y agresiva... fría por el hecho de querer aislarse incluso de los otros jugadores, y agresiva porqué se trata de un juego en el que la velocidad impera mucho.

Y bueno, espero que les haya gustado este post, y que... si tenéis algo que comentar, simplemente postead lo que queráis decir de todo esto que he escrito.

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