lunes, 28 de abril de 2014

Skill Trees recomendadas para híbridos (Parte Final)

Híbridos:

Esta es una sección que voy a hacer para aquellos usuarios que quieran llevar a cabo unos personajes de esta calaña. Muchos se harán esta pregunta. ¿Qué es un híbrido?

Un híbrido es un personaje que combina dos clases de diferentes estilos de combate (Melé con disparo, melé con magia y disparo con magia) para poder ofrecer al usuario la capacidad de tener más armas o incluso la capacidad de usar las techs con una clase que a nivel general, no suelen ser rentables debido a sus bajas habilidades con tales cosas.

La ventaja de los híbridos es la posibilidad de tener builds originales, impredecibles y que dichas builds puedan adaptarse al usuario que quiera jugar de esta forma en cualquier momento. Sin embargo, esto tiene una gran desventaja, y es que el diseño del juego ha causado que en raras ocasiones, los híbridos sean rentables. A pesar de que muchos usuarios los subestiman debido a sus builds puramente especializadas, esto, no obstante, no es para nada el significado de que los híbridos no sirvan para nada. De hecho, el FO/HU, un híbrido que no suele ser muy visto en el juego debido a las incompatibles skills que hay para ambas clases, es, sin excepción, más fuerte en melé y en magia que el TE/HU o el TE/FI, pese a que ambas clases tengan un fuerte DPS con el melé de la Wand. ¿Porqué? Pues porqué las PAs del Hunter son mil veces más fuertes que los ataques normales de la Wand. La Wand tiene la ventaja de no gastar PP para poder atacar con sus impactos de 13-15k con su Wand, pero esto no garantiza ser más fuerte que un Hunter, por mucho que pueda doler esto a los usuarios del Techer.

Aun así, la principal (Y gran) dificultad de estos híbridos es que muy raramente un mag que sea full de un ataque en concreto pueda ser rentable para estas clases, haciendo que este se vea en la necesidad de hacer un mag personalizado para que estos híbridos puedan ser rentables en el campo de batalla. Incluso, me atrevería a decir, que los humanos en el PSO2 son la mejor raza para esta clase de personajes puesto que los newman solo son eficaces si se usan clases de tech, mientras que los cast son mejores para el resto de casos. Los Dewman, aunque tengan unos altos valores de ataque, tienen el grave problema de tener el menor HP y los menores valores del juego, pese a que estos tengan ligeramente más HP que los Newman.

Después, otras dificultades para esta clase de personajes es que se necesitan de más armas que las que precisan los especializados para así poder ser eficaces en combate. Esto no solo hace que muchos se queden atrás, sino que también hace que les da igual si un arma en concreto (hasta cierto punto) es multiclase o no. También es considerada como una dificultad para el híbrido que usa magia, el que tenga que buscar las armas de la otra clase con T-ATK para poder salir beneficioso de tal combinación, haciendo que en ocasiones no sea nada fácil de llevar a cabo una paleta de armas adaptable para esa combinación.

PD: Craftear las armas con los items adecuados puede solucionar la obtención de armas adecuadas para la clase, pero no es la solución para tener T-ATK en las armas no pertenecientes al FO o al TE (De hecho, esto lo destruye por completo) ni tampoco para hacer buen DPS debido a la destrucción de DEX oculto de las armas.

Y por último, a pesar de todas estas explicaciones, esto no es tampoco el significado de que no se deban probar esta clase de cosas, aunque con el tema de que hay poquísimas skill trees para llegar a probar todas esas, es probable que esta sección de la guía quede reducida únicamente para los pocos interesados que queiran llevar realmente un personaje de tal calaña.

Builds melé/tech:

  • FO/HU: A pesar de tener más fuerza de techs que de PAs, en ocasiones las PAs como Assault Buster, Slice End o incluso Over End, por no hablar de otras fuertes como Heavenly Fall, pueden ayudar al FO a poder defenderse a base de derribos y a base de PAs que con la actualización del día 23, han mejorado significatívamente su daño, haciendo que con esperanza, y si Fury Stance incrementara como mínimo un 30-40% su daño de techs, podría ser uno de los híbridos de melé y tech más poderosos del juego.
  • FI/FO: Aunque su daño de melé sea moderado, su potente fuerza de techs hace del FI/FO una combinación versátil, hasta tal punto de que podría ser considerado como el mejor híbrido de melé/tech que hay en el juego. El HU/TE, aunque pueda tener acceso a la Wand para desatar fuertes ataques de melé, esa clase, no obstante, no tiene un daño de techs reconocibles para ser tratado como un híbrido, pese a que muchos que juegan de TE/HUs pretendan hacer de esa clase como un híbrido, cuando hoy en día la magia en el TE queda obsoleta, a excepción de su otro hermano el TE/FI, en el que, aunque no tuviera acceso al Element Conversion del FO, esa combinación, en cambio, si se invierten puntos suficientes para poder tener una fuerte magia de Viento (O Zan mejor dicho), esto causa que el TE/FI, aunque con algunas pegas, si podría ser considerado un híbrido del melé de la wand y del TE. El caso está, en que el FI/FO podrá tener una ventaja seria del Chase Advance desdeque las techs causan SE, por lo que una buena entrada para hacer DPS con las armas del FI es lanzar antes una tech para causarle el SE que le corresponda, para después desatar el 61% de daño que tiene al atacar a mobs con SE.

Builds melé/distancia:

  • RA/HU: Típica combinación de RA y de HU, contando con Sharpshooter para que las PAs de melé como Sonic Arrow o Sacred Skewer efectúan un 20% adicional de daño, lo que hace que, aunque solo ofrezca una cantidad parecida a la que ofrece el HU al FO gracias a Fury Combo Up, que algunas PAs del Hunter merezcan la pena en presencia de un híbrido de Ranger con Hunter. La situación es simple, se debe atacar solo con las PAs que ataquen a distancia, de una forma u otra, usando sólamente derribos para poder despejar a los mobs y evitar entrar en combate cuerpo a cuerpo como Assault Buster u otras que puedan hacer que el Ranger pueda defenderse. En cualquier caso, una pérdida de un 7% de su DPS no va a impedir a un Ranger a hacer un inmenso daño con sus armas de Ranger gracias a la mejora que le han dado a las armas del RA. Además, el Weak Bullet puede hacer que un Over End de este híbrido pueda causar, tan solo en los casos por los que esté solo, sin ayuda de nadie, poder causar incluso más daño que un HU/FI, pero siempre y cuando tenga las armas bien pulidas para hacer ese caso.
  • FI/RA: Se toma antes al FI como la Main Class que al RA porqué, aunque ciertas PAs del FI puedan atacar a distancia, lo más normal es buscar un equilibrio de ambos, buscando siempre el bien común para ambos tipos de daño. De hecho, en esta build, a diferencia de las otras, PP Slayer y Halfline Slayer si ayudan a un FI/RA que usa en ocasiones los ataques del Ranger para pdoer atacar a distancia, sin olvidar de que Weak Bullet puede hacer que una PA del FI pueda causar un daño desastroso, especialmente si hablamos de auténticas máquinas de matar como el Backhand Smash de los Knuckles, cosa que puede cambiar radicalmente en unos pocos.
  • FI/GU: Debido a que me hizo acordar un video que colgó Sakai hace dos años cuando se anunció la llegada de las subclases, FI/GU puede ser una buena opción si se evita a toda costa que el FI pueda ser dañado para pdoer contar con el 20% que le ofrece Perfect Keeper, junto con otro 20% si emplea de forma eficaz sus ataques contra objetivos voladores (Si, voladores, o incluso mobs que estén siendo derribados por otras PAs como algunas de las Twin Dagger). Sin embargo, esta build solo es eficaz si se tienen buenas armas multiclase de 10* o superior para que, aunque las Stances del Fi no ayuden mucho a las pistolas, que este híbrido se vea compensado con mucha agilidad, siempre que se pueda.

Builds distancia/tech:

  • RA/FO: El RA/FO es la mejor opción para una build de distancia y tech. Sharpshooter es, sin ninguna duda, mucho más eficaz que Element Conversion, ya que mientras que el primero aumenta hasta un 20% el daño general, en el combate a distancia, el Element Conversion solo incrementa un 25% hacia las techs, dando claramente cual es la mejor skill para ese caso. Tiene un grave problema, y es que para que este híbrido sea eficaz, deberá contar con PP Save Bullet para poder reducir el consumo de las techs y llevar el Vibras Cannon para poder contar con la ventaja del PP Save Bullet a la hora de lanzar las techs. El PP Save Bullet solo sale rentable en rifles, siempre y cuando se tenga una cantidad superior a 120PP con el fin de poder lanzar más PAs de las habituales, haciendo que incluso un RA/FO sin ese PP, no sirva absolútamente para nada.
  • RA/TE: El RA/TE es una combinación que ha ido saliendo en los TD desde que puede plantar Weak Bullets y Zondeels ha sido una gran demanda en esa clase de misiones, especialmente en el TD2, tipo de escenario en el que se necesita de muchísimo apoyo para poder frenar ciertas spawns que otros personajes no lo pueden hacer debido a sus builds puramente especializadas en causar la mayor cantidad posible de DPS, ignorando en ocasiones cosas como el soporte que puede ofrecer este híbrido de distancia y tech, PURAMENTE DE SOPORTE, incuestionablemente grande, y que sería una de las mejores combinaciones de soporte del juego, sino fuera porqué la necesidad en esa clase de pjs es relativamente baja. Además, como en el caso anterior, un Vibras Cannon y un PP Save, incluso cuando se tiene activado el Territory Burst, son necesarias para esta clase de personajes para poder hacer un equilibrio de ataque y de tech.
Sobre el Gunner: Para desgracia de muchos, el gunner no es rentable para ser híbrido de FO o de TE, principalmente porqué, aunque pudiera tener más daño mediante el Shifta y el EWH del TE, esto, no obstante, si se le implementara una clase de tech, destruiría por completo su índice de evasión, si es que el Gunner se dedicara a usar las techs en conjunto de las mechs. Tan solo existe UNA sola TMG que pueda ofrecer T-ATK, que no son de otras que las Brauvint, pudiendo hacer algo si combinara Namegid con el S-Roll JA Arts para así poder ofrecer un DPS algo parecido a lo que hacen los FO/TEs sin necesidad de hacer ese gran salto. Sin embargo, como muchas armas 11* son mil veces mejores que ese par de pistolas 10*, esto hace que quede total y absolutamente hecho trizas.

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